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Achtung! Cthulhu - Zero Point - Code of Honour

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Achtung! Cthulhu - Zero Point - Code of Honour
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Achtung! Cthulhu - Zero Point - Code of Honour
Publisher: Modiphius
by CD F. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/09/2021 08:47:44

I loved the use of WW II spy history in Istanbul. The writing was magnificient and the diverse cast of NPCs diverting to my players and to me as a Keeper. The maps gave enough detail to evoke the city but not confuse with the obvious amount of detail that exists in reality. Istanbul was neutral in WW II but not on the sidelines when it came to spycraft and intrigue. This book uses both!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Achtung! Cthulhu - Zero Point - Code of Honour
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/01/2018 02:58:00

Istanbul im Zweiten Weltkrieg: Eine neutrale Stadt, die von Spionen aller Seiten als sichere Zuflucht genutzt wird. Während die Alliierten im Rest Europas versuchen, Hitlers Armeen Einhalt zu gebieten, wird in der Stadt am Bosporus ein ganz anderer Kampf ausgefochten. Ein Kampf, der so alt ist, wie die Stadt selbst.

Mit Code of Honour legt Modiphius den dritten Teil der Zero Point-Kampagne für Achtung! Cthulhu vor. Nachdem mit Three Kings und Heroes of the Sea schon vor einiger Zeit die ersten Bände erschienen sind, wurde es langsam Zeit, dass die Kampagne fortgeschrieben wird. Die ersten beiden Bände der Kampagne legten den Fokus auf vergleichsweise pulpige Action in begrenzten Szenarien. Der dritte Band geht da nun einen ganz anderen Weg, Ob der deutlich offenere Ansatz von Code of Honour unserer Meinung nach geglückt ist und ob es sich lohnt, eine Gruppe von alliierten Spionen nach Istanbul zu schicken, könnt ihr in der Folge lesen.

Inhalt Der generelle Aufbau und Eindruck Zunächst einmal fällt direkt auf, dass Code of Honour ein echter Brocken geworden ist. Der Band ist mit knapp 90 Seiten eindeutig der umfangreichste der bisherigen Kampagnenbände. Die insgesamt sechs Kapitel sind randvoll mit Informationen für den Spielleiter, um ein möglichst dichtes Bild von Istanbul zeichnen zu können.

In seinem Aufbau geht der Band recht klassisch vor und führt den potenziellen Spielleiter vom Groben zu immer kleineren Einheiten. Das erste Kapitel ist eine Einleitung, die eine kurze und knackige Übersicht über den Band und seinen Aufbau liefert. Der Leser erfährt hier, worum es in dem Band geht, die Hintergründe des cthuloiden Istanbul und was das Ziel der großen Fraktionen ist. Zwar hat man zu diesem Zeitpunkt nur eine sehr grobe Vorstellung von den einzelnen Parteien, aber die Einleitung macht Lust auf mehr und erfüllt damit voll und ganz ihren Zweck.

Das Kartenmaterial ist ausführlich beschrieben und sorgfältig illustriert Weiter geht es mit einem sehr ausführlichen Quellenteil zur Stadt Istanbul. Von der Geschichte der Stadt, der türkischen Währung, über Verkehr, Sprache, Mode und für die Kampagne bedeutsame Orte, wird hier ein großes und lebendiges Bild der Metropole gezeichnet. Der positive Eindruck wird durch schön illustrierte Karten und Risszeichnungen verstärkt, die das Kapitel optisch immer wieder auflockern. Allerdings verliert der Band durch die gebotene Detailfülle auch etwas von dem Tempo, das er im ersten Kapitel aufgebaut hat. Ferner wird bei einigen Ortsbeschreibungen vorausgesetzt, dass man bestimmte Informationen aus den späteren Kapiteln bereits kennt. Wer den Band zur Vorbereitung einmal von vorn nach hinten durchlesen will, sollte sich darauf gefasst machen, öfters blättern zu müssen. Andererseits finden sich fast immer Querverweise auf die entsprechenden Seiten in den späteren Kapiteln, so dass man nie das Gefühl bekommt, sich im Text zu verlieren. 

Der dritte Teil widmet sich dann den verschiedenen Fraktionen und ihren wichtigsten Vertretern. Aufgrund seines besonderen Status als neutrale Stadt an einem strategisch wichtigen Punkt, tummeln sich Agenten aller Kriegsparteien in Istanbul und versuchen, die Geheimnisse der Gegenseite in Erfahrung zu bringen. Dabei gibt es bestimmte Orte in der Stadt, die eher bei den Achsenmächten und wieder andere, die eher bei den Alliierten beliebt sind. Das wiederum ist der Gegenseite natürlich bekannt, so dass diese Orte eventuell gezielt von Agenten besucht werden, was wiederum zu einer Erhöhung der Wachsamkeit auf der anderen Seite führt usw. usf. Viele der Hotels und Bars der Stadt sind zu Recht als wahre Schlangengruben bekannt, in denen man sich am besten nur mit höchster Vorsicht bewegt. Ein insgesamt sehr detailliertes und atmosphärisch stimmiges Bild. Allerdings gilt auch hier die gleiche Einschränkung wie zuvor, bei vielen Beschreibungen wird vorausgesetzt, dass man den Inhalt späterer Kapitel bereits kennt, was im Zweifel zu einigem Blättern führen wird.

Das vierte Kapitel schließlich stellt ein System vor, mit dem man das Spionagehandwerk im Spiel darstellen kann. Beschreibungen zu toten Briefkästen, Verfolgungen, Observationen und dem Handeln von Gerüchten sind die Kernelemente dieses Teils. Neben einigen Zufallstabellen, die der SL helfen, spontane Begegnungen mit Wert zu versehen, werden auch die okkulten Hintergründe und ihre Geheimnisse hier näher erläutert. Sehr gelungen ist eine Mechanik, die darstellt, wie wahrscheinlich es ist, dass eine Figur etwas über die Rolle einer anderen weiß. Dabei bekommt jede Figur der Geschichte - NSC ebenso wie SC - Werte als Ziel, Spion, Okkultist und Mythos. Eine Figur mit den Werten Ziel 70%, Spion 20%, Okkultist 5% und Mythos 5% ist also sehr wahrscheinlich als Person von Interesse im Spionagegeflecht bekannt, deutlich weniger Quellen werden darum wissen, dass die Person selbst aktiv als Spion arbeitet und noch weniger werden die okkulten und mythosmagischen Interessen der Figur erahnen. Dieser simple Mechanismus ist sicherlich dazu geeignet, eine Menge Tiefe in das Spiel zu bringen, aber auch dazu, den Verwaltungsaufwand der SL zu erhöhen.

Im vorletzten Kapitel erfahren wir dann endlich genau, welche Ereignisse des Geheimen Kriegs sich in Istanbul abspielen. Das Kapitel nennt sich Plotepisoden und liefert genau das. Einzelne Episoden, die sich aus verschiedenen Einzelszenen zusammensetzen und sich über den Zeitraum von circa einem halben Jahr erstrecken. Wer noch vorhat, die Kampagne zu spielen, der sollte den folgenden Kasten überspringen, da er massive Spoiler enthält.

Den Abschluss des Bandes bildet schließlich eine Galerie von vorgefertigten Charakteren, die von den Spielern übernommen werden können.

Plot Episoden vs. Sandbox Das besondere an Code of Honour - im Vergleich zu anderen Achtung! Cthulhu-Abenteuern - ist zweifellos die detailliert ausgearbeitete Stadt Istanbul. Die Fraktionen, NSC und Orte allein bieten dem Spielleiter eine enorme Anzahl an möglichen Einstiegspunkten in eine Spionage-Geschichte im Zweiten Weltkrieg. Die Konflikte zwischen der Achse und den Alliierten, die sich hier ungewohnt zivilisiert geben müssen, erscheinen in einem ganz neuen Licht. Argwöhnisch vom türkischen Geheimdienst und der Polizei beobachtet, will es sich keine der großen Kriegsparteien mit den Türken verscherzen, damit sie nicht auf der einen oder anderen Seite in den Krieg eintreten. Statt Panzern und Artillerie kommen hier also geflüsterte Gerüchte, doppelte Spiele und vielleicht Gift und lange Messer in der Nacht zum Einsatz.

Unterstützt wird die Stimmung von passenden historischen Episoden und Anekdoten. Beispielsweise wird das Attentat auf den deutschen Botschafter und ehemaligen Reichskanzler Franz von Papen eingegangen, das für kurze Zeit wirkte, als könne es zu einer bedeutenden Veränderung der Lage führen. An anderer Stelle wird der damals aktuelle Schlager Boo, boo, baby! I’m a spy vorgestellt, der angeblich von Pianisten gespielt wurde, wenn sich bekannte oder vermeintliche Agenten in Hotelbars sehen ließen. Mit diesen und anderen Episoden baut die Autorin ein atmosphärisch dichtes Panorama Istanbuls in den Jahren 1941/1942 auf.

An sich handelt es sich dabei um einen tollen Ansatz, der allerdings von den Plotepisoden nicht wirklich mitgetragen wird. Die Hauptgeschichte des Bandes verläuft leider relativ stringent und größtenteils entkoppelt vom Rest des Hintergrunds. Natürlich spielen die verschiedenen Kriegsfraktionen eine gewisse Rolle, aber mit Ausnahme der Briten – der Fraktion der Spieler – bleiben die historischen Größen im Hauptplot nahezu vollkommen blass. Die Okkultisten der Nazis bilden die Hauptantagonisten und zwei spezifische städtische Fraktionen in Istanbul komplettieren die Gruppe derer, die die Geschichte antreiben. Japaner, Russen, Amerikaner, Italiener oder andere Nationen sind nicht mehr als Staffage.

Hier wurde eine große Chance vertan, da es Code of Honour nicht gelingt, die bekannten Bahnen des Genres zu verlassen und eine echte Spionage-Sandbox zu entwerfen. So wie sich der Band präsentiert, gibt es einen seltsamen Riss zwischen den Plotepisoden und dem Rest des Bandes. Es scheint fast, als seien hier zwei völlig unterschiedliche Ansätze zu einem Amalgam geworden, das leider nicht mehr ist als die Summe seiner Teile.

Code of Honour als Teil der Zero Point-Kampagne Wie auch schon die ersten beiden Teile Three Kings und Heroes of the Sea ist auch Code of Honour ein ziemlich selbstständiges Abenteuer. Zwar handelt es sich nominell um den dritten Teil der Zero Point-Kampagne, aber Verbindungen zu den ersten Teilen der Reihe sind rar gesät.

Vorwissen ist vier Jahre nach dem Erscheinen des letzten Teils der Kampagne nicht zwingend notwendig. Kenntnis der vorherigen Abenteuer ist dementsprechend nicht essentiell für das Verständnis dieses Teils. Alles andere wäre auch eine echte Überraschung, da zwischen dem Erscheinen des zweiten und dritten Teils satte vier Jahren liegen. In der Zwischenzeit sind mit Shadows of Atlantis und Assault on the Mountains of Madness zwei volle Kampagnen erschienen, während Zero Point auch mit dem dritten Teil noch nicht abgeschlossen ist. Laut Modiphius wird es noch einen vierten, bisher namenlosen Teil geben, der die Reihe abschließen soll.

Sollte sich ein Spielleiter aber entschließen, die drei erschienen Abenteuer spielen zu wollen, so werden ihm immer wieder kleine Hin- und Verweise an die Hand gegeben, die einen guten Startpunkt für die Verknüpfung geben. Allerdings muss für eine tiefe Verzahnung einiges an Arbeit seitens des Spielleiters erbracht werden.

Erscheinungsbild Am Erscheinungsbild des Bandes gibt es nichts zu meckern. Die knapp 90 Seiten sind in Vollfarbe gehalten und durchgehend illustriert. Der Stil der Illustrationen geht den gleiche Weg wie bisherige Publikationen der Reihe, was bedeutet, dass ein eher comichafter Ton dominiert, der allerdings sehr schön die düstere Atmosphäre des Bandes einfängt. Ob man einen solchen Stil in einem historischen Setting mag oder nicht, steht natürlich auf einem anderen Blatt Papier. Handwerklich aber ist dem Band aber nichts vorzuwerfen, denn auch die anderen Elemente wie Bodenpläne, Karten etc. sind durchweg von hoher Qualität und haben einen echten Nutzen am Spieltisch. Da die Rezension auf der PDF basiert, kann an dieser Stelle leider keine Aussage zu Druck- und Papierqualität gemacht werden.

Bonus/Downloadcontent Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Rezension gab es keinen Bonuscontent zu Code of Honour.

Fazit Mit Code of Honour legt Modiphius nach einer vierjährigen Unterbrechung den dritten und vorletzten Teil der Zero Point-Kampagne vor. Die Spionagegeschichte im Istanbul der Jahre 1941 und 1942 überzeugt mit einer enormen Detailtiefe, die das Setting vor dem geistigen Auge zum Leben erweckt.

Das umfangreiche Hintergrundmaterial wird von den konkreten Plots leider nur unzureichend genutzt. Der eigentliche Plot, bei dem es um eine schattenhafte Auseinandersetzung zweier uralter Mythosfraktionen und ihrer menschlichen Anhänger dreht, nutzt diese intensive Vorbereitung leider nur sehr bedingt. Zwar ist die Geschichte an sich ebenfalls spannend geschrieben und funktioniert sicherlich gut als klassischer Cthulhu-Plot, aber leider auch nicht mehr. Da man sich aber, um zu den Plotepisoden zu kommen, durch so viel letztlich ungenutztes Material gelesen hat, fällt das verschenkte Potential leider sehr stark ins Auge.

Damit bleibt der Band letztlich schwer zu bewerten. Die vorgestellten Sonderregeln für Spionagespiel und der Hintergrund an sich, sind für jeden am Genre interessierten Spielleiter eine wahre Fundgrube und ihr Geld mehr als wert. Die Plotepisoden hingegen entwerfen eine relativ stringente Geschichte, die für sich allein genommen durchaus Reiz hat. Leider aber passen die beiden Teile nie wirklich zusammen. Dem Sandboxer fehlen modular und frei verteilbare Szenen, an denen er seine eigene Geschichte aufhängen kann, während für den Plotjäger zu viel Zeit zwischen den einzelnen Schlüsselszenen verstreichen muss, ehe sich die Geschichte entfaltet. Insgesamt ist das Endprodukt damit weder Fleisch noch Fisch und wird weder Liebhaber des einen wie auch des anderen Stils vollständig zufrieden stellen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Achtung! Cthulhu - Zero Point - Code of Honour
Publisher: Modiphius
by Michael D. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/13/2018 20:22:22

Like the rest of the Achtung! Cthulhu lines, a comprehensive sourcebook for what covers - in this case, World War Two Istanbul. Just as nice are the mechanics for generic espionage situations and operating in a nest of spies. The scenario is more free-form than most of the others in the line, and Keepers might need to lead players who get bogged down.

In closing, a GUMSHOE version would make it perfect!



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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