https://www.teilzeithelden.de/2019/01/06/rezension-vampire-the-requiem-2nd-ed-guide-to-the-night-od- er-was-machen-vampire-im-weltraum/
Wie verhalten sich Vampire eigentlich, wenn sie sich statt in der Stadt in der Post-Apokalypse wiederfinden? Was zeichnet eine Stadt aus, in der Clan der Daeva fest das Ruder in der Hand hÀlt? Und was bewegt die Raubtiere der Nacht zur Zusammenarbeit?
Nachdem lange Zeit fĂŒr die zweite Edition von Vampire: The Requiem (kurz: Requiem) kaum neues Material herauskam, hat sich das in den letzten beiden Jahren geĂ€ndert. Die neueste ErgĂ€nzung ist der Guide to the Night. Dieses Werk verspricht im Klappentext einiges: Es will Tipps fĂŒr SpielerInnen geben, neue Settings bieten und dabei helfen, seine Kampagne in verschiedensten Aspekten auszugestalten sowie Regelerweiterungen liefern. Es gilt also zu schauen, ob es all diese Versprechen einhalten kann, und wie sich diese Elemente in einem Buch zusammenfĂŒgen.
In dieser Rezension wird vorausgesetzt, dass die gĂ€ngigen englischen Begriffe zu Requiem bekannt sind. Zur Bewertung lag ausschlieĂlich die PDF-Version vor.
Inhalt
Den Anfang macht eine recht ausfĂŒhrliche Einleitung. Hier wird nicht nur beschrieben, was den Leser in diesem Werk erwartet, sondern auch, was es eigentlich heiĂt, einen Vampir in Requiem zu spielen. Es wird noch einmal vorgestellt, was die Themen hinter den fĂŒnf Clans und den fĂŒnf Covenants sind. Das wird jeweils mit kurzen, prĂ€gnanten Fragen ausgedrĂŒckt, wie âDaeva â Do you want others to fall into your arms, even knowing it might kill them?â Das ist nett und gibt jeweils einen guten Ersteindruck zur Orientierung. FĂŒr Weiteres kann man auf das Grundregelwerk zurĂŒckgreifen.
AnschlieĂend gibt es eine Reihe Tipps, was man alles bedenken sollte, wenn man einen Vampir als Charakter entwirft, und sich darĂŒber Gedanken macht, wie man ihn spielt. Insgesamt sind alle Tipps nĂŒtzlich und sinnvoll. Man wird nicht mit zu konkreten Details gegĂ€ngelt, gleichzeitig wird deutlich an die Kernaspekte erinnert, die Requiem ausmachen: Du warst einmal ein Mensch, jetzt bist du ein Raubtier.
Insgesamt weià die Einleitung sehr gut zu gefallen, auch wenn dieser an SpielerInnen gerichtete Teil in einem Werk, das hauptsÀchlich SpielleiterInnen-Ressourcen enthÀlt, fehl am Platz wirkt.
Neue Settings - Was macht der Vampir im Weltraum?
Das zweite Kapitel bietet neue Varianten, die Spielwelt anders zu gestalten, als in der gÀngigen Urban Fantasy-Version. Jedes Setting hat im Kapitel ungefÀhr drei Seiten Platz, dementsprechend vage sind sie gehalten. Trotzdem gibt es solche, die ihren Platz besser nutzen als andere.
Ascendency
Den Anfang macht Ascendency, eine Mischung aus Cyberpunk und transhumanistischer Dystopie. Die Welt ist mehr oder weniger eine riesige Stadt und die Menschheit hat kybernetische Implantate entwickelt, zudem eine Möglichkeit, den Geist in Maschinen zu versetzen. Eine neue Klasse Unsterblicher ist dadurch entstanden und konkurriert mit den Vampiren um die Macht. Leider wirkt das Konzept nicht wirklich ĂŒberzeugend, denn das einzige Thema, das es einzigartig macht, ist, dass Vampire von der technologischen Entwicklung ĂŒberrollt zu werden scheinen. Aber das fĂŒhrt dann auch schon weit weg vom Grundgedanken des Spiels.
Crown Games
In Crown Games sind die Vampire Teil eines königlichen Hofs Europas und mischen sich in das Ringen um die Macht ein. Das Ganze spielt in einem alternativen Europa, in dem alle Monarchien nach dem 1. Weltkrieg noch an der Macht sind. Eigentlich braucht es dieses Setting aber nicht wirklich, denn immerhin ist das Streben nach Macht eines der grundlegenden Themen in vielen Kampagnen. Und wie die KönigshÀuser und die Welt beschrieben sind, wirkt leider unfreiwillig albern.
The End of the World
The End of the World ist ein post-apokalyptisches Setting. Die Menschheit hat sich durch ein versehentlich freigelassenes Supervirus fast selbst ausgelöscht. Nun mĂŒssen nicht nur sie um ihr Ăberleben kĂ€mpfen, sondern auch die Vampire, die plötzlich viel weniger Beute haben. Auch wenn dieses Setting wie alle nur in groben Strichen gezeichnet ist, hat es viele wichtige Hinweise darauf, was man beachten sollte, wenn man ein Setting spielt, in dem die vampirische Gesellschaft mit der menschlichen zusammengebrochen ist.
Night Without End
Night Without End ist wahrscheinlich das schrĂ€gste der Settings: Vampire haben, unter die Menschen gemischt, den Weltraum kolonisiert und, weil sie bestens an die Bedingungen angepasst sind, offen die Kontrolle ĂŒber die interstellare menschliche Expansion ĂŒbernommen. Die Ideen sind durchaus interessant und wirken, als hĂ€tten sie Potential fĂŒr eine (zugegebenermaĂen sehr spezielle) Requiem-Kampagne.
Rain Falls
Rain Falls spielt in einer Alternativwelt, in der Kennedy nicht getötet wurde, aber seine unfĂ€hige Regierung Amerika völlig desillusioniert hat und alle Ideale verloren gegangen sind. Der AufhĂ€nger fĂŒr dieses Noir-Setting klingt seltsam und ist es auch. Vor allem könnte jedes der Themen, die hierdurch gefördert werden sollen, auch problemlos in einer normalen Kampagne untergebracht werden.
War Drums
War Drums ist ein kurzes historisches Szenario. Es setzt 1596 an und spielt in Korea, das gerade erst eine verheerende japanische Invasion hinter sich hat, die es nur mit chinesischer Hilfe abwenden konnte. In diesem verwĂŒsteten Land streiten die Charaktere um die politischen Geschicke und darum einen neuen Krieg zu verhindern â oder das Gegenteil zu bewirken! Insgesamt eine spannende Idee. Die historischen UmstĂ€nde mĂŒsste man natĂŒrlich weiter recherchieren, aber man erhĂ€lt hier schon einmal einen guten Eindruck, wie die bekannten Clans und Covenants in einer anderen Kultur zu einer anderen Zeit aussehen wĂŒrden.
Insgesamt bleibt bei diesem Kapitel der Eindruck zurĂŒck, dass es sich bei vielen der geschilderten Szenarios nur um grobe Ideen handelt. Oft scheinen die Autoren vorher nicht wirklich reflektiert zu haben, ob sie die Leute wirklich interessieren könnten, gerade in dieser KĂŒrze also ĂŒberhaupt lohnend sind. Es sind ein paar nette Anregungen dabei, aber die HĂ€lfte der Settings wĂ€re ausreichend gewesen, zumal so mehr Platz fĂŒr anderes geblieben wĂ€re.
Kampagnen mit speziellem Fokus
Das dritte Kapitel widmet sich der Planung von Kampagnen, wenn man besondere Elemente aus Requiem in den Vordergrund rĂŒcken möchte. Den Anfang machen die Clans. Wie sehen StĂ€dte und die Gesellschaft der Nacht aus, wenn einer der Clans eindeutig die Oberhand hat? Die fĂŒnf Beschreibungen, jede knapp eine Seite, sind aufgebaut nach dem Schema: Allgemeiner Eindruck, prĂ€gnante Orte, Sterbliche in der Stadt. Das geht von Territorien der Daeva, die voller Möglichkeiten zu Ausschweifungen sind, zu denen der Ventrue, die Aristokratie und Kapitalismus in harter Weise vereinen. Hier sind nette Ideen dabei, allerdings wirkt auch vieles sehr klischeebeladen.
Auf die Clans folgen Beschreibungen dazu, wie einzelne Covenants ĂŒber ein Gebiet herrschen, doch leider sind sie viel zu kurz, um nĂŒtzlich zu sein. Denn was nutzt es zu wissen, dass Invictus-DomĂ€nen nach einem strengen und ausgeklĂŒgelten System funktionieren, wenn man nicht erfĂ€hrt, wie dieses aussieht? Und leider stecken hinter fast allen Covenants entweder Systeme oder Lehren, die sie einzigartig machen, die hier aber zu kurz kommen. Wer sich ganz einer Covenant widmen will, der wird um die entsprechenden QuellenbĂŒcher aus der ersten Edition von Requiem nicht herumkommen.
âZu knapp, um wirklich gewinnbringend zu seinâ ist leider auch ein Urteil, dass man ĂŒber den Rest der Tipps und Hinweise fĂ€llen kann. Die folgenden, allgemeineren Tipps zur Kampagnenplanung, wie kurze Hinweise und Fragen zur Erstellung von NSC, zu Setting und AtmosphĂ€re, auĂerdem dazu, wie man Menschen, Ghoule und andere ĂŒbernatĂŒrliche Wesen verwendet, sind an sich brauchbar, aber letztlich doch meistens oberflĂ€chlich. Positiv hervorzuheben ist allerdings das wichtige Thema Touchstones, das hier dankenswerterweise etwas mehr Aufmerksamkeit erfĂ€hrt, als im Grundregelwerk.
Den Abschluss bilden einige Beispiele, wie StÀdte und Charaktere aussehen könnten, vor allem unter dem Zusammenspiel von Clans und Covenants. Es sind wirklich gut gemachte und inspirierende Konzepte dabei, die letztlich den am interessantesten zu lesenden Teil des Kapitels bilden.
Gemeinsam statt einsam â Wie bekomme ich Vampire zum Zusammenarbeiten?
Im vierten Kapitel wird SpielleiterInnen etwas an die Hand gegeben, das gerade fĂŒr Vampire wichtig zu wissen ist: Wie bringe ich die SC dazu zusammenzuarbeiten? HierfĂŒr gibt es das Konzept der Coterie, einer Gruppe Vampire, die aus einem bestimmten Grund zusammenarbeitet und zu einem gewissen MaĂ Vertrauen zueinander hat oder zumindest abhĂ€ngig voneinander ist. Damit die Charaktere so eine Coterie formen können, werden Hinweise, Ideen und Techniken geboten. Manches erinnert davon an Konzepte zur Charaktererschaffung aus anderen Systemen, z.B. FATE, wirkt aber durchaus auch fĂŒr Requiem funktional. Auch ein paar Story-Hooks und Ideen, wie Coteries aus NSC gewinnbringend genutzt werden können, finden sich an dieser Stelle.
Ein zweites, neues Gruppenkonzept wird anschlieĂend vorgestellt, die Colony, das einen allerdings etwas verwirrt zurĂŒcklĂ€sst. Das liegt hauptsĂ€chlich daran, dass es nur sehr schwammige Aussagen dazu gibt, was eine Colony ĂŒberhaupt ist. Letztlich lĂ€uft es darauf hinaus, dass eine Gruppe Vampire zu einer Einheit wird, die sehr aneinander gebunden ist. Das hat Vorteile â z.B. können sie nicht mehr blutsgebunden werden â aber auch Nachteile: beeinflusst beispielsweise jemand einen Vampir der Colony mit einer Discipline, dann wirkt diese auf alle Mitglieder der Colony. Dadurch, dass man aber trotzdem nicht richtig erfĂ€hrt, was man da vor sich hat, bleibt die Anwendbarkeit beschrĂ€nkt. Schade, vergebenes Potential!
Trotzdem hat dieses Kapitel wahrscheinlich den gröĂten konkreten Nutzen fĂŒr SpielleiterInnen. Denn den Vampir ein StĂŒck weit vom Konzept des einsamen JĂ€gers und machthungrigen Egoisten wegzubringen, macht das Gruppenspiel (und vor allem auch das Leiten) wesentlich angenehmer. Das beste Kapitel in Guide to the Night.
Alles zusammen nutzen
Das vierte Kapitel beginnt klar im Sinne von âWie leite ich Vampire: The Requiem und wo fange ich an?â Es versucht auĂerdem nahezubringen, wie man die in Guide to the Night vorgestellten Elemente modular nutzen kann. ZusĂ€tzlich gibt es Abschnitte, die kleinere Regelanpassungen vorschlagen oder darlegen, wie der Spielleiter Themen und Stimmung der Runde auch spielmechanisch anwenden kann, z.B. bei der Vergabe von Beats oder der Regenerierung von Willpower.
Zur Demonstration gibt es an Abschluss drei Beispielkampagnen, die viel des Besprochenen aufgreifen und zusammenfĂŒhren, darunter die neuen Settings End of the World, Crown Games und Rain Falls. Trotz dieser ZusammenfĂŒhrung ist die Struktur des Kapitels recht konfus geraten. Gerade dass im Folgenden noch einmal neue Aspekte hinzugefĂŒgt werden, wirkt dem ursprĂŒnglichen Gedanken irgendwie entgegen.
Neue und ergÀnzende Regeln
Das fĂŒnfte und abschlieĂende Kapitel enthĂ€lt neue Regeln und Erweiterungen zum Portfolio der Merits und Ăhnlichem in Requiem. Am hervorstechendsten ist klar die neu eingefĂŒhrte Lingua Bellum. Diese ist ein System zur Abhandlung sozialer Konflikte. Sie soll dann zur Anwendung kommen, wenn es darum geht, den Gegner zu demĂŒtigen und vor Publikum niederzudebattieren.
Um es aber gleich zu sagen: Lingua Bellum liest sich kompliziert und ist es auch. Da gibt es eigene abgeleitete Werte, Manöver, ein Publikum, welches je nach Zusammensetzung unterschiedliche Auswirkungen hat, neue Conditions, die man erhalten kann, und mehr. Ich glaube zwar, dass diese Regeln funktionieren können, aber jeder der das tut, sollte sich bewusst sein, dass er sich ein komplett neues Subsystem aufbĂŒrdet, das wahrscheinlich Ă€hnlich viel Zeit in Anspruch nimmt wie ein Kampf.
Es folgenden eine ganze Reihe von Merits, von denen viele Settings aus Kapitel 2 zugeordnet sind, aber eigentlich auch problemlos in andere ĂŒbernommen werden können. Bei manchen ist allerdings fraglich, wie gewinnbringend sie sind. Letztlich packen diese nur Hintergrundelemente in Regeln. Das ist nicht sehr bereichernd und sehr viel Metaebene. Viele der Merits beziehen sich auĂerdem auf die Regeln fĂŒr Lingua Bellum. FĂŒr letztere gibt es eine ganze Kategorie Merits namens Rhetorical Styles, die die Streitkultur der Covenants reprĂ€sentieren. Wer diese Regel aber nicht nutzen will, der kann aus diesem Abschnitt nur wenig Gewinn ziehen.
Auch ein paar neue Devotions sind enthalten. Wieder sind viele fĂŒr die Settings gedacht und diesmal auch deutlich spezifischer auf diese abgestimmt. Leider wirken manche davon eher so, als könnten sie auch Merits sein, weil sie nur bedingt mit den dazugehörigen Disciplines zusammenhĂ€ngen. Viel Interessantes ist leider insgesamt nicht dabei, genau wie bei den abschlieĂenden Sonderregeln fĂŒr die vorgestellten Settings. Die erfĂŒllen ihren Zweck und werden den Spielfluss kaum stören, aber es fĂŒhlt sich bei manchen an, als hĂ€tte irgendwie eine Regel abgedruckt werden mĂŒssen, ob es etwas bringt oder nicht.
Erscheinungsbild
Optisch ist Guide to the Night ĂŒberzeugend. Er folgt dem grundsĂ€tzlichen Design der Requiem-Publikationen mit einem verwischten Rand in der Farbe dunklen Blutes. Das ist nach wie vor sehr schick und passend zum Spiel. Der Text ist zweispaltig, gut zu lesen und wird regelmĂ€Ăig durch UnterĂŒberschriften, TextkĂ€sten oder Illustrationen aufgelockert. Letztere sind von guter QualitĂ€t, aber nicht immer aussagekrĂ€ftig. Das gesamte PDF lĂ€dt die Seiten schön zĂŒgig.
Eine Druckversion lag zwar nicht vor, aus Erfahrungswerten mit anderen Publikationen lÀsst sich jedoch sagen, dass es sich in der Regel lohnt, bei DriveThruRPG in den Premiumdruck zu investieren, da die QualitÀt wesentlich besser ist.
Bonus/Downloadcontent
Keiner.
Fazit
Welchen Eindruck lĂ€sst Guide to the Night zurĂŒck? ZunĂ€chst einmal, dass dieses Werk versucht, vieles zu bieten, aber am Ende weder Fleisch noch Fisch ist. Es fĂ€ngt mit einer EinfĂŒhrung fĂŒr SpielerInnen an, obwohl sich der Rest eindeutig an SpielleiterInnen richtet. Dann kommen Settings, die nicht viel mehr als Skizzen sind, mal mehr, mal weniger gelungen, dafĂŒr aber dennoch recht viel Platz einnehmen. Generell wirkt es an mancher Stelle, als wolle man Requiem in Genres pressen, zu denen es nicht passt (auch wenn ausgerechnet Night Without End sehr spannend klingt).
Guide to the Night ist kein SpielerInnen- und auch kein Settingbuch. Ist es denn ein Handbuch fĂŒr SpielleiterInnen? Jein. Es enthĂ€lt zwar viele Tipps und RatschlĂ€ge, aber oft nur oberflĂ€chlich. Hier hĂ€tte sich Platz, den man mit den ersten beiden Kapiteln hĂ€tte einsparen können, bezahlt gemacht. AuĂerdem stört die Struktur, die manchmal inkonsequent RatschlĂ€ge und Neuerungen mischt. Die Neuerungen selbst sind im GroĂen und Ganzen wenig bereichernd fĂŒr ein Spiel, das schon sehr viele diverse Elemente vereint. Gerade Lingua Bellum ist ein ziemlicher Regelbrocken.
An Fehlern sind mir nur Kleinigkeiten aufgefallen. Zum Beispiel steht da mal eine Quellenangabe, aber das Zitat hat sich in ein rotes Feld darunter verschoben, oder das Setting Ascendency heiĂt an spĂ€terer Stelle Bleeding Edge.
Wer braucht letztlich Guide to the Night? Erfahrene SpielleiterInnen werden meiner EinschĂ€tzung nach wenig Nutzen daraus ziehen können, wĂ€hrend unerfahrene vielleicht ĂŒberfordert sind. Letztlich ist kein Teil ein Totalausfall, aber sie alle sind eigentlich immer zu knapp, sieht man von den Abschnitten zu den Coteries ab. Es ist ein ErgĂ€nzungsband, der viel bieten will, aber wenig davon einlösen kann.
Rating: [3 of 5 Stars!] |