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DSA5 - Ketten für die Ewigkeit (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/01/2019 05:19:17

https://www.teilzeithelden.de/2019/02/13/rezension-dsa-ketten-fuer-die-ewigkeit-alte-vertraege-neue-probleme/

Nichts ist für die Ewigkeit, oder doch? Wenn Zwerge einen Schwur leisten, dann sollte dieser für immer gelten, möchte man denken. Doch auch vor den kurzbeinigen Bartträgern macht der Lauf der Geschichte nicht halt. Was bringen Ketten für die Ewigkeit, wenn sie niemandem angelegt werden?

Zu jeder neuen Regionalspielhilfe in der fünften Regeledition von Das Schwarze Auge gehört ein begleitendes Abenteuer. Deswegen erscheint passend zum Band Die Flusslande ein Abenteuer, das in den Landen am Großen Fluss spielt. Diese Region, zentral im Mittelreich und fernab von dessen umkämpften Grenzen gelegen, ist gleichzeitig die ursprüngliche Heimat der Zwerge Aventuriens, der Spielwelt von Das Schwarze Auge. Dementsprechend spielen diese eine prominente Rolle in Ketten für die Ewigkeit.

Ketten für die Ewigkeit – aus der Vergangenheit! Einmal mehr wird durch ein längst vergessenes Mysterium Staub aufgewirbelt. Die Anzahl alter Konflikte und Artefakte, die in den letzten Jahren die zeitgenössischen Aventurier einholten, ist bemerkenswert. Seien es das Vermächtnis der Theaterritter, verfluchte Relikte, alte Bündnisse oder bisher unbekannte Hinterlassenschaften der alten Völker – in allen Winkeln Aventuriens scheinen Zeitbomben zu ticken, die nur darauf warten, von den Helden entschärft zu werden.

Das Leben an Bord eines Flussseglers wird detailliert beschrieben und schön illustriert. Handlungsort dieses Kapitels ist Albenhus. Dort müssen die Helden zwei gleichermaßen wichtige Aufgaben in Angriff nehmen. Der detaillierte Stadtplan von Elevina. Eine der Kreaturen aus dem Kapitel Ketten der Ewigkeit. So viel sei an dieser Stelle verraten: Auch dieses Mal wird ein Schrecken der Vergangenheit die Spielercharaktere fordern. Wer mehr darüber erfahren möchte, darf einen Blick in den untenstehenden Spoilerkasten werfen. Allen anderen sei zumindest verraten, dass Ketten für die Ewigkeit eine abwechslungsreiche Mischung aus Detektiv- und Reiseabenteuer darstellt. Längst vergessene Geschichten müssen recherchiert und Mysterien gelüftet werden, aber auch in der Gegenwart lauern undurchsichtige Gegenspieler, die ebenfalls nach der verborgenen Macht gieren.

Zwerge im Rampenlicht Den Zwergen der Flusslande kommt in diesem Abenteuer eine prominente Rolle zu. Zwergische Helden können deswegen dadurch glänzen, dass sie Bräuche und Sitten ihres Volkes kennen, wodurch viele soziale Interaktionen massiv erleichtert werden. Unter anderem müssen sich die Helden gegen Ende des Abenteuers in einigen Disziplinen wie Wetttrinken, Armdrücken oder Kochen den konservativen Erzzwergen gegenüber beweisen. Dies wirkt kurz vor dem eigentlichen Finale zwar etwas deplatziert und stellt die Erzzwerge vielleicht etwas zu sehr als schrullige, aber liebenswerte Traditionalisten dar, passt aber zu der allgemein sehr gemütlichen und fast schon märchenhaft gehaltenen Stimmung des Abenteuers.

Spoiler Spoilerfrei sei noch gesagt, dass das Abenteuer seine teilweise etwas ausufernde Hintergrundgeschichte zu Beginn kompakt zusammenfasst und dadurch erfreulich übersichtlich bleibt. Positiv hervorzuheben ist auch ein relativ offener Teil vor dem eigentlichen Finale, in dem die Autorin mehrere Möglichkeiten aufzeigt, wie die Helden einen der Antagonisten loswerden können. Dies hat gegebenenfalls Auswirkungen auf den restlichen Verlauf des Abenteuers, worauf sich der Spielleiter freilich einstellen muss.

Ketten für die Ewigkeit enthält außerdem allgemeine Hinweise für das Spiel auf einem Flussschiff und bietet Ideen für eine weiterführende Kampagne, die an das Abenteuer anknüpfen kann. Das verleiht der eigentlichen Veröffentlichung einen gewissen Mehrwert, der ihr auch nach Ende des eigentlichen Abenteuers einen Nutzen gibt.

Erscheinungsbild Illustrationen und Kartenmaterial bewegen sich in Ketten für die Ewigkeit auf einem angenehm hohen Niveau. Die fast schon märchenhafte Beschaulichkeit mag nicht jedermanns Sache sein – und trifft auch nicht den Geschmack des Autors dieser Zeilen –, passt aber gut zur unkomplizierten Heldengeschichte. Zahlreiche Infokästen und gesonderte Abschnitte erleichtern es dem Leser zudem, sich im Abenteuer zurechtzufinden.

Fazit Ketten für die Ewigkeit ist ein solides Abenteuer, dessen einzige große Schwäche seine fehlende Tiefe ist. Der Einstieg ins Abenteuer erfolgt zufällig, die Motivation bleibt bis zuletzt, dass die Spielercharaktere ihren Weg schlicht aus Heldenmut weitergehen. Das mag zugegebenermaßen auf viele Abenteuer zutreffen, wird aufgrund des Aufhängers aber umso deutlicher. Der Schrecken aus der Vergangenheit ist gleichzeitig ein Schrecken aus dem Nichts. Unvermittelt betritt er die Bühne und muss direkt ausgeschaltet oder zumindest gebannt werden.

Die Darstellung der aventurischen Zwerge schwankt stellenweise außerdem ein bisschen orientierungslos zwischen engstirnigen Traditionalisten, schrulligen Exzentrikern und gemütlichen Bier-Nerds. Ins Positive umgekehrt bedeutet dies aber auch, dass die Zwerge etwas vielfältiger als in früheren Abenteuern und somit auch etwas realistischer dargestellt werden. Der, trotz aller Dramatik, gemütliche Grundton des Abenteuers mag zudem nicht jedermanns Geschmack treffen, passt aber gut zu dem in der neuen Regionalspielhilfe gezeichneten Bild der Flusslande.

Ketten für die Ewigkeit ist trotz seiner Mängel ein empfehlenswertes Abenteuer mit klassischen Strukturen, die unkomplizierten Spielspaß ermöglichen. Zwar bleibt es dadurch, wie gesagt, auch etwas flach, bietet den Helden aber trotz aller Linearität genügend Freiraum, um ein spannendes Abenteuer in den Flusslanden mitzugestalten.



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ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Das Gift der Schlange
Publisher: Heinrich-Tüffers-Verlag
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/01/2019 05:14:11

https://www.teilzeithelden.de/2019/02/09/kurzcheck-ultima-ratio-die-harland-chroniken-teil-1-nikolas-tsamourtzis/

Die Harland-Chroniken ist eine Abenteuerreihe im Setting des dystropischen Science-Fiction-Rollenspiels Ultima Ratio. In Teil 1: Das Gift der Schlange finden sich die SpielerInnen in der wohl eigenartigsten Kolonie des Lukeanischen Reiches zu einem großen Glücksspielturnier ein. Selbstverständlich geht es auch hinter den Kulissen um hohe Einsätze …

Die Harland-Chroniken Teil 1: Das Gift der Schlange ist ein ausgearbeitetes Abenteuer für Ultima Ratio und wie die übrigen Produkte im Heinrich Tüffers Verlag erschienen. Um das Abenteuer spielen zu können, wird natürlich das Regelwerk benötigt (Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER: Regelwerk 2.0), empfohlen werden noch die Quellenbände Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER: Harlands Loch und der Dyson Gürtel, sowie Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER: Protagonisten. Diese Hinweise sind gleich beim Klappentext aufgeführt.

Umfangreich ist das Abenteuer angesichts der wenigen Seiten nicht, liefert also ohne Ergänzungen rein inhaltlich Material für ein bis zwei Spielabende. Ist das schlecht? Keineswegs, denn die Geschichte über die Harland-Chroniken soll ja hiermit erst beginnen. Schon das Regelwerk ist mit seinem sparsamen, aber punktgenauen Schreibstil aufgefallen, der bei den Harland-Chroniken konsequent fortgesetzt wird.

Inhalt Wie auch im Regelwerk wird kein Platz verschenkt, daher befinden sich Inhaltsangabe und Impressum bereits auf der Innenseite des Buchdeckels. Los geht es mit einer Einleitung in die Thematik der Geschichte: Die Handlung des ersten Teils der Harland-Chroniken führt die Spielgruppe auf die im Dyson-Gürtel in System 01 befindliche zivile Kolonie S01-ZK-03, besser bekannt als Harlands Loch. Während eines großen Kartenspielturniers geraten die Protagonisten, wie bei Ultima Ratio die Charaktere genannt werden, zwischen die Fronten zweier Unterweltgrößen.

Zudem erfährt man im Rahmen der Einleitung auch, wie der Spielleiter / die Spielleiterin das Textlayout verwenden soll (Kursivtext, Kästen, Tabellen). Diese Erklärung erleichtert nicht nur das Lesen, sondern auch das Anwenden des Buches während des Spieleabends. Der Schwierigkeitsgrad ist praktischerweise frei skalierbar, was das Abenteuer für Spielgruppen aller Erfahrungsstufen öffnet.

Nach der Einleitung startet der Abenteuerinhalt, der in Prolog, Akt I bis III und Epilog gegliedert ist. Es wird nicht versäumt, stellenweise mehrere Optionen als Ideen zu liefern, beispielsweise für den Einstieg der einzelnen Protagonisten in die Story. Die Akte sind zusätzlich in Szenen unterteilt, was gerade für eher unerfahrene SpielleiterInnen sicherlich eine große Hilfe ist. Andererseits wird das Abenteuer dadurch sehr klar durchgetaktet und wirkt ohne Eigenleistung etwas unflexibel. Mit mehr inhaltlichen Wendungen und Konsequenzen für die Protagonisten wäre mehr Komplexität möglich gewesen, die jedoch dann einen Sandboxaufbau erfordert hätte.

Hinzu kommt, dass gemäß dem Hinweis in der Einleitung Kursivtext den Protagonisten, in eigenen Worten wiedergegeben, frei zugänglich sein soll. Wird das so praktiziert, entfällt stellenweise Denkarbeit für die SpielerInnen, was zwar das Gesamtspieltempo hochhält, aber die Gruppe folglich eher railroadmäßig durch das Abenteuer schiebt. Erfahrene SpielleiterInnen sollten darauf achten, der Gruppe phasenweise etwas Freiraum zu gewähren und sie ruhig ein wenig im Trüben fischen lassen. Rollenspielneulinge machen jedoch sicherlich nichts verkehrt, sich an die Anwendungsanweisung zu halten.

Mit der letzten Szene und dem Epilog kommt die Geschichte zu einem runden Schluss. Es gibt Anknüpfungspunkte, die angesichts einer geplanten Fortführung der Story deutlicher oder gar dramatischer hätten ausfallen dürfen. So endet es eher unspektakulär und die Chance eines Cliffhangers für Teil 2 wird verschenkt. Aber immerhin könnte man so Das Gift der Schlange auch problemlos als Standalone-Abenteuer spielen.

Khedras Daraskh Im Anhang werden Orte des Geschehens aufgeführt und mit kurzer Erläuterung vorgestellt. Ein Bereich, auf den auch während des Abenteuers immer wieder hingewiesen wird, nennt sich „Zusätzliche Szenen“ und soll eventuelle Skilllücken in der Spielgruppe über NPC auffangen, die hier ins Spiel gebracht werden können. Zudem wird hier auch das besagte Kartenspiel vorgestellt und mit den Regeln für ein herkömmliches Kartendeck könnte das Spiel bei Lust und Laune von der Spielgruppe am Spieltisch ausgeführt werden. Ein Muss für das Abenteuer ist das jedoch nicht.

Den Schluss des Anhangs bilden die Antagonisten und Nebenrollen. Letztere werden mit einem knappen Begleittext und Werten vorgestellt, die Antagonisten werden etwas ausführlicher behandelt und nehmen eine ganze Seite mit Bild ein. Die Widersacher hätten mehr Background vertragen, an dieser Stelle wird der vorherrschende Minimalismus leider zum Nachteil. Dafür werden reichlich Werte geliefert, die in diesem Umfang zwar vollständig sind, aber nicht benötigt werden.

Insgesamt gesehen bekommt man alles an die Hand, was man zum Spielen benötigt. Für diverse Ausschmückungen links und rechts des Abenteuerweges wird Eigenleistung nötig bzw. der erwähnte Band Ultima Ratio – Im Schatten von Mutter: Harlands Loch und der Dyson-Gürtel. Grundsätzlich handelt es sich um ein Tarnen-und-Täuschen bzw. Infiltrationsabenteuer, Kampfsituationen sind nicht vorgesehen. Die Grundidee der Story ist durch Film und Fernsehen bereits bekannt und kann hier im Ultima-Ratio-Universum erlebt werden. Etwas Neues oder zumindest ein unerwarteter Kniff in der Handlung wäre wünschenswert gewesen.

Spoiler Erscheinungsbild Das Werk ist im DIN-A4-Format, vollfarbig und hat dreiundzwanzig Seiten. Der Einband sowie die Buchseiten sind stabil und fassen sich gut an. Das Textlayout ist tadellos und das Schriftbild ist klar zu lesen. Mittels Textfettung, Kursivtext und Kästen werden Inhalte gut separiert und strukturiert. Die enthaltenen Illustrationen sind bis auf die erste, die etwas unsauber und übertrieben bearbeitet aussieht, tadellos und tragen zum Ambiente des Abenteuers bei. Ein Index liegt nicht vor, wird aber hier nicht benötigt. Der Band ist wie ein Heft gebunden und wirkt dadurch nicht wie ein Buch. Die Metallklammerheftung wirkt solide und verspricht Langlebigkeit.

Bonus/Downloadcontent Auf Ultima-Ratio-RPG.de gibt es neben dem Shop auch Einblicke in die Welt, Spezies und Regeln. Unter dem Schlagwort Ultima Ratio finden sich mittlerweile einige Artikel bei den Teilzeithelden.

Fazit Mit Ultima Ratio: Die Harland-Chroniken Teil 1: Das Gift der Schlange erhält man ein Tarnen-und-Täuschen-Kurzabenteuer ohne Action im Glücksspielmilieu und hinter dessen Kulissen. Die Strukturierung ist sowohl für unerfahrene Rollenspieler als auch alte Hasen geeignet. Inhaltlich bekommt man einen überwiegend geradlinigen, wenig komplexen Verlauf einer in Grundzügen durch Film und Fernsehen vertrauten Geschichte präsentiert. Unerwartete Wendungen oder originelle Storyaspekte fehlen und müssen bei Bedarf in Eigenleistung hinzugefügt werden. Die Antagonisten werden zwar mit Bild vorgestellt, bleiben aber hinsichtlich ihres Backgrounds leider zu knapp beschrieben. Das in der Einleitung erklärte und angewendete Textlayout mit Kästen, Tabellen und Kursivtext funktioniert und strukturiert den Inhalt sehr gut.

Der Schluss bringt Das Gift der Schlange zu einem runden Ende, hätte aber hinsichtlich einer offensichtlich geplanten Fortführung der Harland-Chroniken offener oder gar dramatischer ausfallen dürfen. Die Möglichkeit eines packenden Cliffhangers für Teil 2 wird nicht genutzt. So ist es aber auch als Standalone-Abenteuer bestens geeignet. Das Werk ist hochwertig produziert, Papier, Textlayout und Illustrationen sind tadellos. Der Preis erscheint hier vollkommen angemessen.



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ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Das Gift der Schlange
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DSA5 - Aventurische Magie 3 (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/01/2019 05:09:52

Bereits in der Vorweihnachtszeit lag Magie in der Luft – Aventurische Magie III. Mit geheimnisvollen Druiden, zwergischen Geoden und uralter Zauberei der Elementar- und Beherrschungsmagie lockte der dritte Magie-Band. Ob es wirklich für zauberhafte Weihnachten gereicht hat oder nur eine Illusion war, hat Redakteur Torben für euch herausgefunden.

„ACH, DA KOMMT DER MEISTER! HERR, DIE NOT IST GROSS! DIE ICH RIEF, DIE GEISTER WERD‘ ICH NUN NICHT LOS.“

(Der Zauberlehrling – J.W.v.Goethe) Bereits in den Bänden Aventurische Magie I und Aventurische Magie II konnten sich Spieler über neue Fokusregeln, magische Traditionen, Sonderfertigkeiten, Zauber und magische Professionen erfreuen. Aventurische Magie III stellt nun die Regeln für Beherrschungs- und Elementarmagie vor und ergänzt die genannten Sammlungen. Dabei werden nicht nur die Druiden erneut aufgegriffen, sondern mit den Animisten, Geoden und Zibilja auch gänzlich neue Traditionen im Licht der DSA5-Regeln beleuchtet.

Inhaltsverzeichnis [zeigen]

Inhalt Der Aufbau des Werkes ist an seine Vorgänger angepasst und beinhaltet neben einem Vorwort und einem Anhang sechs Kapitel. Das Vorwort beschreibt in bekannter Manier die wesentlichen Merkmale von Fokusregeln und die Unterschiede zwischen Regeln, Crunchund Fluff.

Kapitel 1: Traditionen Es werden neue Traditionen beschrieben

Das erste Kapitel beschreibt die neuen Traditionen der Animisten, Geoden und Zibiljas, sowie die bereits bekannten Druiden und einige Gildenmagier. DSA-Veteranen erkennen an dieser Stelle sicherlich eine deutliche Neuerung, da die Zauberer der Stammeskulturen (Animisten) sich nunmehr von den Schamanen (mit karmalen Kräften) abheben. Bislang wurden auch die Rituale der Schamanen als Magie angesehen, mit DSA5 sind sie aber auf die Seite der Götterdiener gewechselt, was durchaus Sinn ergibt. Wie alle anderen magischen Traditionen dürfen auch die Animisten auf Traditionsartefakte zugreifen, die in diesem Kapitel detailliert dargestellt werden. Regeln zu den Animistenfähigkeiten und Animistenwaffen zeigen ein stimmiges Konzept. Neben nivesischen Wolfskindern, Gjalsker Tierkriegern, mohischen Geisterkriegern, Trollzackern und Ferkina-Besessenen wirken nur die Fjarninger-Zauberschmiede etwas gewöhnungsbedürftig.

Ein wirklich schöner Einfall sind die Animistenkräfte der Patrone, mit denen die Animisten in einem Schnellritual die Kräfte von Wesenheiten in ihren Körper rufen können, um davon zu profitieren. Warum jedoch die gewählten Patrone (primärer und sekundärer) nicht aus derselben Kategorie stammen dürfen, erschließt sich aus den vorliegenden Texten nicht.

Die Druiden, welche man bereits durch den Quellenband Die streitenden Königreiche kennengelernt hat (wir berichteten) oder in Abenteuern wie Ewiger Hass und Neue Bande &Uralter Zwist kennenlernen kann, wurden um ein Sichel-Traditionsartefakt und die zugehörigen Sonderfertigkeiten erweitert. Auch der rituelle Dolch der Druiden wurde mit neuen Kräften ausgestattet und erlaubt nun Opfer- und Blutrituale, welche das Spiel mit Druiden um einen gehörigen Thriller-Faktor erhöhen. Wer wollte nicht schon einmal 100 Lebenspunkte innerhalb von 24 Stunden durch das Töten von Lebewesen vergießen, um sich eine Zone mit gesenkten Zauberkosten zu erschaffen?

Die Geoden wirken da auf den ersten Blick schon etwas harmloser und erhalten neben ihren Geodenritualen und dem Traditionsartefakt Lebensring auch den Zugriff auf die, durch Hexen bekannt gewordenen, Vertrautentiere. Auf den zweiten Blick entpuppt sich das Geodenritual „Gestalt aus Rauch“ als eine der gefährlichsten Kampfbeschwörungen ganz Aventuriens.

Die Auswahl der gildenmagischen Traditionen beschränkt sich selbstverständlich auf Institutionen der Beherrschungs- und Elementarmagie. Darunter befinden sich alte Bekannte, wie Drakonia, Mherwed und Olport, aber auch die neue Akademie Wagenhalt und das Rommilyser Informationsinstitut profitieren von den neuen Stab-, Bannschwert- und Kugelzaubern.

Die Zibiljas, die Zauberinnen der norbadischen Sippen, wirken recht stimmig. Ihr Traditionsartefakt ist die Sippenchronik oder SefferManich, welches ihnen zum Beispiel ermöglicht, Bienenschwärme zur Hilfe zu rufen. Ob die Rituale jedoch gut ausbalanciert sind, muss sich erst im Spiel noch zeigen. Wer für 16 Astralpunkte eine Wächtermumie über Jahrhunderte in ein Grab stellen kann, der hält viel Macht in Händen.

Kapitel 2: Erweiterte Magieregeln Dieses Kapitel befasst sich ausgiebig mit diversen Fokusregeln zu Unterrichtsplänen der hinzugekommenen Akademien, Denkschulen und Prägungen der Traditionen, der Erschaffung von Chimären, dämonischen Pakten, Limbus- und Sphärenmodellen und der Magie der Zeit.

Nicht jeder Magier gleicht zwingend dem anderen, selbst wenn beide dieselbe Akademie besucht haben. Die Lehrpläne geben den Spielern die Möglichkeit, eine professionelle Variante für ihre Magier zu wählen und neben Zaubern auch andere Fertigkeiten anzupassen. Ein Inspektor aus Rommilys hat schließlich eine bessere Menschenkenntnis als ein Kryptograph aus gleichem Hause, und ein Golembauer aus Rashdul lernt eher den Zauber „Totes handle“, während sein Mitschüler in der Ausbildung zum Totenbeschwörer den „Geisterruf“ vorzieht.

Die Erschaffung von Monstrositäten ist ein Teil des zweiten Kapitels, der eher durchwachsen wirkt. Um Chimären, Untote und Golems zu erschaffen, bedarf es verschiedener Zauber- und Sonderfertigkeiten, welche sich von der Beschwörung elementarer und dämonischer Wesen stark unterscheiden. Beispielsweise wird das starre Konstrukt der QS (Qualitätsstufen) durch eine Loyalitätsprobe ersetzt, um die Beherrschung des Wesens zu gewährleisten. Eine durchaus sinnvolle und gut umsetzbare Idee.

Weniger sinnvoll scheint die Einschränkung zu sein, die nur dem Erschaffer eines Wesens auch die Kontrolle des selbigen ermöglicht. Auch eine dauerhafte Erschaffung (das Pendant zur Jahrhunderte alten Wachsmumie der Zibiljas) ist schon auf Grund der immensen Kosten permanenter Astralenergie nicht möglich.

Bei der Auswahl der Wesensfähigkeiten (erweiterte Erschaffungsregeln) haben sich die Autoren viel Mühe gegeben, dennoch fällt neben Rechtschreibfehlern besonders die „Fortpflanzungsfähigkeit“ ins Auge. Es wird mal wieder Zeit für eine Säbelzahnkaninchenplage!

Wer sich auf den drei Seiten über Sphären im falschen Buch wähnt, der wird in den darauf folgenden Themen über Limbus, Globulen und Feenwelten verstehen, warum eine Grundlagenerklärung notwendig ist. Anders jedenfalls ist der sehr klerikale Beitrag über das Zwiebelschalenmodell und die allgemeine Sphärenbeschreibung nicht zu rechtfertigen. Limbus-, Globulen- und Feenweltbeschreibungen hingegen laden den Leser zu einem Ausflug ein und bieten den ein oder anderen Abenteueranreiz. Lediglich das Fehlen von inneraventurischen Texten oder Zitaten ist schade.

Das Kapitel „Erweiterte Magieregeln“ stellt sich auch dem häufig mit Skepsis betrachteten Thema der Zeitmagie. Die zwei Buchseiten, welche sich hauptsächlich mit temporalen Auswirkungen und „satinavschen Störungen“ (unvorhersehbare Ereignisse) beschäftigen, hätten getrost weggelassen werden können, zumal jede zehnte Zauberprobe temporaler Magie zu ungefähr 25 Prozent tödlich endet oder abenteuerbeendende Auswirkungen hat. Die zwei Buchseiten, welche sich hauptsächlich mit temporalen … ach, blöde Zeitschleife! Von deutlich höherem Interesse sollten dagegen die nachfolgenden Seiten über Dämonenpakte sein. Im Fokus stehen die Themen Seelenpakt, Minderpakt, karmale Objekte (Textkopie aus Aventurisches Götterwirken I und aus dem Kontext gerissen), der Paktbruch und die begehrten Paktgeschenke.

Für das Bild, welches Abenteuer, Quellenbücher und Romane von DSA bisher zeichneten, ist es ungewöhnlich, dass Dämonenpakte neuerdings (DSA5) einen starken Willen des Paktierers voraussetzen. Die „Paktprobe“, eine erschwerte Willenskraftprobe, muss dabei den Erzdämonen überzeugen, dass der Paktierer starken Willens ist ihm zu dienen. Das Konzept ähnelt dem eines Geweihten, der seinen Gott um ein Wunder bittet, jedoch nicht mehr dem bekannten, willensschwachen und verzweifelten Aventurier, der den Einflüsterungen des Dämons verfällt. Der Paktierer-von-morgen WILL seine Seele verkaufen und freut sich vermutlich schon auf die ewige Verdammnis.

Nun gut, ihm wird mit den Paktgeschenken auch einiges dafür geboten. Als Charyptoroth-Paktierer im zweiten Kreis der Verdammnis mit einem Augenzwinkern 4 Wasserleichen zu erheben ist ebenso möglich wie die Wiederauferstehung von den Toten, wenn man die „Neun Leben“ von Aphasmayra einfordert.

In Zukunft werden paktierende Antagonisten möglicherweise zu (über-)mächtigen Gegnern. Wem ein Pakt allerdings nicht mehr gefällt, der kann sich dank Paktbruch-Regeln auch wieder davon trennen. Zumindest in der Theorie und bei Minderpakten ist dies der Fall. Der Paktbruch eines Seelenpaktes bringt schon einige Probleme mit sich. Nicht nur, dass der Ort des Paktbruches außerhalb eines Tempels stattfinden muss, da sein Dämonenmakel den Paktierer sonst vorzeitig umbringen würde.

Nein, der Exorzist muss auch tief in die Taschen seiner permanenten Karmapunkte greifen. Das für ein sinnfreies Unterfangen, da der Seelenmakel in der Regel vollkommen erhalten bleibt und regeltechnisch nur die für Paktgeschenke ausgegebenen Abenteuerpunkte zurückerstattet werden. Einmal Paktierer, immer Paktierer! Es sei denn die Götter haben ein Einsehen, aber warum sollten sie? Der Paktierer hat ja schließlich um den Pakt gebettelt.

Dem Minderpaktierer geht es da schon besser, er wird sein Dämonenmal wieder los, dafür stehen ihm aber auch nur begrenzt Paktgeschenke zur Verfügung. Bemerkenswert ist die Neuerung, dass Paktbrüche auf drei Arten möglich sind: profan, also durch den eigenen Willen (Willenskraftproben); karmal, mit Hilfe eines geweihten Exorzisten; magisch, mittels exorzistischem Ritual. Damit ist das Paktbrechen oder Exorzieren nicht mehr nur den Geweihten in Aventurien vorbehalten.

Fokusregeln zu Prägungen und Zauberstilen bilden den Übergang zum dritten Kapitel. Hier findet man verschiedene Darstellungsformen und Denkschulen, ähnlich der Hexenschwesternschaften aus Aventurische Magie II. Spieler erhalten somit die Möglichkeit, noch kleinteiliger ihren Helden zu individualisieren und regeltechnisch aufzubessern. Beispielsweise können Spieler eines Animisten darüber entscheiden, ob sie als „Geisterseher“ ihre Animistenkräfte leichter einzusetzen vermögen oder als „Klingenmeister“ Kosten für die Waffenzauber einsparen und mehr Schaden anrichten.

Kapitel 3: Magische Sonderfertigkeiten Zahlreiche neue Sonderfertigkeiten (SF) führt das dritte Kapitel auf, welches in drei Abschnitte gegliedert ist. Im ersten Abschnitt lassen sich „Allgemeine Sonderfertigkeiten“ finden, welche beispielsweise Nekromanten oder Chimärenmeister bei ihrer Arbeit unterstützen. Die im zweiten Abschnitt genannten „Zauberstilsonderfertigkeiten“ beziehen sich auf die Prägungen des vorangegangenen Kapitels und erweitern diese (Die Prägung ist allerdings keine Voraussetzung für einen Zauberstil).

Der dritte und letzte Abschnitt „Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten“ baut wiederum auf den Zauberstilen auf und gibt eine Auswahl an speziellen Fähigkeiten. Der druidische Zauberstil „Hüter des Hains“ senkt beispielsweise nicht nur die Kosten für Zauber des Merkmals Heilung, sondern ermöglicht auch den Erwerb der erweiterten Zauberstilsonderfertigkeit „Magische Kräuterheilkunde“. Eine doppelseitige Übersicht der neuen magischen Sonderfertigkeiten rundet das regellastige Kapitel ab.

Kapitel 4: Zauber Da noch immer kein Pendant zum Liber Cantiones (Zauberbuch aus DSA4.1) erschienen ist, sind die über 50 Zauber und Rituale auf den Seiten des vierten Kapitels eine willkommene Ergänzung. Nach einigen Zeilen Reglement zum Umgang mit Zaubern erblickt man zunächst die „Zaubertricks“, welche seit der fünften Edition existieren. Gerade solche Zaubertricks, die keine immensen Auswirkungen haben, wie „Hundekeks“, „Wechselschein“ oder „Übergangen“, machen das Spiel lebendig und sind eine Bereicherung für den Spieltisch. Leider scheint es unter den Zibilja und Animisten keine Zaubertricks zugeben.

Die Zauber sind wie erwartet auf die Merkmale Einfluss und Elementar begrenzt. Sie scheinen meistens gut durchdacht. Von „Aquafaxius“ bis „Zwingtanz“ ist für jeden Magiewirker etwas dabei. Auch die länger dauernden Rituale bringen mit „Applicatus“, „Planastrale“, „Meister der Elemente“ oder den Zeitzaubern ein paar Klassiker zurück. Für DSA-Veteranen ist der Wechsel einiger Merkmale und Verbreitungsgebiete sicherlich gewöhnungsbedürftig. Auch, dass Zauber, die ehemals Varianten anderer Zauber waren, nun als selbstständige Zauber in den Auflistungen erscheinen, ist nicht immer nachvollziehbar, wenngleich keine Neuheit mehr.

Zu den weniger gut durchdachten Zaubern zählt vor allem der „Meister der Elemente“ (zu dem nicht nur die Werte für Elementare Meister fehlen – siehe Bonuscontent), welcher als Grundvoraussetzung die Zauber „Manifesto“, „Elementarer Diener“ und „Dschinnenruf“ erfordert. Geoden und Druiden müssen also zunächst Zauber fremder Traditionen lernen, um Elementare Meister zu beschwören. Ebenfalls unausgereift scheinen die Zauber „Panik überkomme euch“ und „Angst auslösen“ (aus Aventurische Magie I). Während erster Zauber eine Stufe des Zustandes Furcht für unglaubliche 32 Astralpunkte auslöst, kostet letzterer gerade mal die Hälfte und bietet dafür gleich zwei der Zustandsstufen Furcht. Löblich sind die Tabellen und die sinnvoll sortierten Übersichten am Ende des Kapitels, welche einen schnellen Überblick über die neuen Zaubertricks, Zauber und Rituale ermöglichen.

Kapitel 5: Professionen Mit mehr als 30 Professionen bietet das fünfte Kapitel jedem Spieler eine große Auswahl an Zauberkundigen aus der Welt der Beherrscher, Beschwörer und Elementaristen. Wenngleich die Abenteuerpunkte der einzelnen Professionspakete erst durch die Errata korrigiert wurden, lässt sich doch von einer guten Zusammenstellung von Zaubern und Sonderfertigkeiten sprechen. Die begleitenden Texte sind angenehm zu lesen, wenngleich die Darstellungen der Magier etwas zu häufig vom vermittelten Bild abweichen. Während einige Professionen Einblick in das magische Wirken ihrer Tradition vermitteln, wie etwa die mohischen Geisterkrieger, bleibt die Herkunft der magischen Zauberschmiede der Fjarninger ein gut gehütetes Geheimnis.

Kapitel 6: Archetypen Die acht Archetypen im sechsten Kapitel sind sicherlich eine gute Möglichkeit für Einsteiger. Die Gildenmagier aus Brabak, Olport und Drakonia werden aber nicht überzeugend genug dargestellt, und auch die „gesponnenen Fäden“, welche als umfassende Geschichte die Archetypen einrahmen sollen, sind in dieser Publikation eher fade – schade!

Der Anhang Im Anhang lassen sich neben einigen groben Schnitzern auch ein paar kleine Schmankerl finden. Wie bereits erwähnt sind die „Elementaren Meister“ verschollen und mussten erst mit dem Bonuscontent beschworen werden. Die etwas schwächeren Dschinne haben mit Copy-Paste-Fehlern zu kämpfen, wenn sie nicht verbrennen wollen. Bei den Dämonen gibt es (im Westen) – nichts Neues!

Gleichwohl dürfen sich Spieler von Nivesen über Wolfsblut-Vorteile freuen und damit auch über eine weitere Spezies der Ahnenblütigen. Für Beschwörer, Chimärologen, Besitzer von Vertrautentieren, Nekromanten und Golembauern bietet der Anhang zudem 35 Kreaturen und deren Spielwerte. Dass auch hier fortpflanzungsfähige Chimären dabei sind, sollte am besten genauso übersehen werden, wie die unglaublich putzige Darstellung des gefürchteten und einschüchternden Steingolems.

Erscheinungsbild Neben dem gelungenen Coverbild von Christof Grobelski wirken viele der Innenillustrationen schlecht ausgewählt. Die Autoren, welche die Beschreibungen von Professionen und Gegenständen erstellen, sollten hier mit den Gestaltern näher zusammenarbeiten. So lassen sich Fehler, wie beispielsweise beim Lebensring des Geoden („Dabei handelt es sich um einen Halsreif aus Gold …“), der in Silber dargestellt ist, vermeiden. Insgesamt lässt das Layout diesmal stark zu wünschen übrig, wenngleich eingeräumt werden muss, dass Ulisses bereits eine Errata hierfür angekündigt hat. Während Druck und Schrift wie immer gut leserlich sind, hat auch das Lektorat diesmal wohl unter Beeinflussung böser Zauber gestanden. Doppelungen, Copy-Paste-Fehler oder Fehler in Groß- und Kleinschreibung sind leider keine Seltenheit.

Bonus/Downloadcontent Wie bereits kurz nach Erscheinen des Werkes von Ulisses angekündigt, wurde die versprochene Errata (inkl. der fehlenden Elementaren Meister) am 22.12.2018 zur Verfügung gestellt. Außerdem kündigte Ulissesan, in diesem Jahr ein zweites Dokument bereitzustellen, welches sowohl die Korrekturen des Layouts (Wertekästen etc.), als auch weiteres Bonusmaterial enthalten soll (z.B. die Kultur der Brobrim).

Fazit Leider sind nicht aller guten Dinge drei. Aventurische Magie III kann zwar die Erwartungen an neue Zauber im Bereich Beherrschungs- und Elementarmagie erfüllen und bringt mit den Traditionen der Animisten, Geoden und Zibilja tolle neue Möglichkeiten an den Spieltisch, weist aber zugleich auch viele Mängel auf. Übereinstimmungen von Illustrationen und Beschreibungen sind Glückssache, Layout und Rechtschreibung fehlerhaft. Neben einigen hervorragenden Fokusregeln und Ideen, wie beispielsweise dem Traditionsartefakt „Sichel“ oder dem Zaubertrick „Pflanzenempathie“, sind leider auch einige nicht zu Ende gedacht worden. Für Spieler und Spielleiter, die sich mit genannten Magiethemen auseinandersetzen, ist die Publikation durchaus lesenswert. Wer keine Angst vor Zeitaufseher Satinav hat, sollte aber am Rad der Zeit drehen und auf eine überarbeitete zweite Auflage hoffen oder die angekündigte zweite Errata abwarten.



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[3 of 5 Stars!]
DSA5 - Aventurische Magie 3 (PDF) als Download kaufen
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POLARIS RPG - Core Rulebook: 1 - ENGLISH
Publisher: Black Book Editions
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/01/2019 05:02:51

https://www.teilzeithelden.de/2019/02/02/rezension-polaris-in-der-tiefe-des-meeres-ist-nicht-alles-friedlich/

Eine Zukunfts-Dystopie, die in den Tiefen der Ozeane spielt. Stadtstaaten, politische Verwicklungen, unerklärliche Fähigkeiten, verlorene Technologie und natürlich: U-Boote! All das bietet das französische Rollenspiel Polaris. Wir haben einen Blick auf die englische Übersetzung geworfen, um zu sehen, ob das Spiel hält, was der Hintergrund verspricht.

Das Grundregelwerk von Polaris erstreckt sich über zwei Bücher, welche auf DriveThruRPG angeboten werden. Die beiden Bücher gehören zusammen, und in der Printausgabe werden sie auch zusammen im Schuber verkauft. Insofern erscheint es etwas verwunderlich, dass DriveThruRPG die PDFs einzeln zum Kauf anbietet. Diese Rezension behandelt das komplette Regelwerk.

Das erste Buch beinhaltet die komplette Spielwelt sowie die Charaktererschaffung. Am Ende erfolgt noch eine Einführung in die Grundregeln. Das zweite Buch beinhaltet die komplette Ausrüstung, Fahrzeuge, das Bestiarium, erweiterte Regeln und jede Menge Optionen.

Die englische Übersetzung liest sich bei beiden Büchern angenehm flüssig, was bei Übersetzungen aus dem Französischen nicht immer der Fall ist.

Die Spielwelt Nach einer nicht näher beschriebenen Katastrophe hat sich die Menschheit wieder in die Meere zurückgezogen. Wann dies stattfand, wird ebenso im Unklaren gelassen wie die Frage, ob die Menschen überlebt haben oder von Genetikern mit übernatürlichen Kräften wieder neu erschaffen wurden. Die Genetiker selbst gelten als ausgelöscht, seit sich die Azure Alliance formiert hat, um die Menschheit von deren Herrschaft zu befreien. Trotzdem sollen sich noch einzelne Genetiker versteckt halten – aber von denen kennt man nicht mehr als den Namen. Nach dem Sieg zerfiel die Azure Alliance in einer Reihe von Kriegen. Zurück blieb die Welt, in der Polaris spielt.

Die moderne Welt hat mit einigen harten Einschränkungen zu kämpfen, mal abgesehen von dem Fakt, dass die Bewohner nahezu alle unter Wasser leben. Im Laufe der Zeit ist viel Wissen verlorengegangen, sodass zwar einiges an Technik vorhanden ist, aber nur noch wenige exakt wissen, warum diese Technik funktioniert. Außerdem hat ein Großteil der Menschheit ihre Fruchtbarkeit verloren. Einige Städte halten deshalb die wenigen noch fruchtbaren Personen in „Hausarrest mit allen Annehmlichkeiten“. Fruchtbar zu sein und dies nicht zu melden, ist ein Verbrechen. Die großen Konzerne versuchen, die Ursache für die Unfruchtbarkeit zu ergründen und ein Gegenmittel zu finden, wobei sie auch vor Experimenten am unfruchtbaren Teil der Bevölkerung nicht zurückschrecken.

Namensgebend für das Rollenspiel ist der Polaris-Effekt. So nennen sich Psi-Kräfte, die ein wenig vom Warhammer-Universum beeinflusst scheinen. Seine Anwender können unglaubliche Dinge vollbringen, aber dabei auch unglaubliches Tohuwabohu anrichten. Der Einsatz kann für Anwender und Umstehende durchaus tödlich enden. Zudem haben die Anwender Zugang zu einer Paralleldimension, für den Fall, dass ihnen ihr normales Leben mit dem Polaris-Effekt noch nicht kompliziert genug ist.

Ein vorgefertigter Charakter, Seite 1 Ein vorgefertigter Charakter, Seite 2 Das Setting an sich ist sehr beeindruckend beschrieben, ruft aber an der einen oder anderen Stelle Verwunderung hervor, sobald es an die Wissenschaft dahinter geht. Der Autor beschreibt selbst, dass er sich anfangs eher auf die möglichen Geschichten als auf die Wissenschaft konzentriert hat, und mit Letzterer bei der Überarbeitung etwas Hilfe von außen hatte. Trotz des Fantasy-Charakters der Welt scheint es hier keinen roten Faden zu geben, was die Menschen noch bauen können und was nicht mehr. Freunde der Wissenschaft sollten beispielsweise nicht allzu sehr über den Themenkomplex „Salzwasser und Süßwassergewinnung“ und alles, was da dranhängt, nachdenken. Auch ist verwunderlich, wie die Menschen tagtäglich eingesetzte Technologien oder deren Voraussetzungen vergessen konnten.

HUMANKIND WAS BORN IN THE SEAS AND IS NOW COMING BACK HERE TO DIE.

– Vulrick the Mad, einer der namentlich genannten Genetiker (Zitat vom Buchrücken)

Die Regeln Die Regeln von Polaris sind sehr einfach. Gewürfelt wird mit einem W20 unter einen modifizierten Wert. Eine 1 ist immer ein Erfolg, eine 20 immer ein Patzer. Wenn gegeneinander gewürfelt wird, gewinnt der höhere Wurf, der kein Fehlschlag war.

Der Spielleiter kann auch entscheiden, nicht würfeln zu lassen. Dann wird der Modifikator direkt mit dem Fertigkeitswert verglichen, um abzuschätzen, ob der Charakter etwas vollbringen kann oder nicht.

Initiative im Kampf ist statisch und bestimmt sich aus dem Basiswert und einem von der geplanten Aktion abhängigen Modifikator. Treffer und Schaden benutzen eine Kombination aus Wundschwellen und Trefferzonen, wodurch auch einzelne Körperteile zerstört werden können.

Der Polaris-Effekt wird eingesetzt, indem man ihn erst ruft und dann formt. Dies sind zwei Aktionen mit eigenen Würfen. Scheitert der erste, gibt es einen Backslash mit allen möglichen zufälligen Auswirkungen. Scheitert der zweite, oder wird der Anwender durch irgendetwas unterbrochen, passiert einfach nichts. Nach dem Einsatz muss der Anwender einen Schock-Test würfeln, um zu sehen, ob der Polaris-Effekt ihn kurzzeitig ausschaltet.

Charaktererschaffung Polaris-Charaktere haben acht Attribute mit je einer „Natural Ability“, ähnlich dem Attributs-Modifikator von D20-Spielen wie beispielsweise Pathfinder, und einen Glückswert. Diese Werte werden mit Punkten gekauft, beziehungsweise im Falle des Glückes vom Spielleiter zugewiesen. Danach bekommt man neue Punkte, von denen diverse Vor- und Nachteile und auch Mutationen gekauft werden können. Dann beginnt die eigentliche Arbeit.

Ein Großteil des Charakterbogens steht für Fertigkeiten zur Verfügung, und davon gibt es buchstäblich hunderte. Die Fertigkeiten selbst sind hoch spezialisiert, und teilweise braucht man mehrere Spezialisierungen, um die Fertigkeit überhaupt vernünftig einsetzen zu können. Die Fertigkeitswerte bestimmen sich aus einem Basiswert und dem erlernten Rang. Die Ränge bekommt der Charakter durch seinen Werdegang. Ein paar Tabellen liefern seine Vorkenntnisse, dann folgen die Berufe, in denen er bereits gearbeitet hat: Für einen Charakterpunkt hat der Charakter ein Jahr in einem Beruf gearbeitet. Für jedes Jahr erlernt er Fertigkeiten auf Basis dieses Berufes.

Der Mercenary als Beispiel für einen Beruf Der Mercenary als Beispiel für einen Beruf Dabei sind Voraussetzungen zwischen den Berufen zu beachten. Pro Jahr in dem Beruf darf man aus den gebotenen Fertigkeitsverbesserungen auswählen. Dabei muss man wiederum ein Auge darauf haben, dass manche Fertigkeiten nur in bestimmten Berufen überhaupt angeboten werden. Und man muss ein Auge auf die schon erreichten Fertigkeitswerte halten, denn diese werden mit zunehmender Höhe auch teurer. Zusätzlich bekommt man pro Jahr noch spezielle Berufsfähigkeiten, welche wieder ein Blättern im Buch erfordern. Man wünscht sich hier das Hardcover-Buch, in das man Klebezettelchen auf die gerade relevanten Seiten kleben kann.

Die Charaktererschaffung erinnert in ihrer Komplexität an Das Schwarze Auge und dauert auch in etwa so lange. Allerdings kommen auch sehr gut abgerundete Charaktere dabei heraus. Diese werden im Zuge der Charaktererschaffung auch stark in der Welt verankert, weil sie beispielsweise Kontakte, Gegner, Fahrzeuge, Werkstätten oder anderes ansammeln können.

Für einen schnelleren Einstieg stehen mehrere vorgefertigte Charaktere zur Verfügung. Diese sind allerdings auch nicht spielbar, ohne sich erst einmal in sie einzulesen und beispielsweise zurückzuverfolgen, welcher Wert jetzt woher kommt.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Es macht Spaß, sich in die komplexe Spielwelt hineinzudenken. Die Vermischung von Technik, Psi (Polaris-Effekt) und Endzeit bildet eine gute Basis, und die Geflechte zwischen den politischen Gruppierungen bieten viel Stoff für interessante Abenteuer.

Die Charaktererschaffung liefert die Vorgeschichte der Charakter direkt mit und gibt dem Spielleiter viele Ansatzpunkte für spätere Abenteuer.

Das Core Rulebook 2 bietet viele Regeln für Ausrüstung. Diese sind direkt bei den jeweiligen Ausrüstungsgegenständen angeordnet und damit leicht zu finden, was zum Nachschlagen beim Spiel nützlich ist. Die Ausrüstung ist in verschiedene Tech-Level unterteilt, da nicht alle Enklaven der Menschheit gleich viel Technologie bewahrt haben. Gleiches gilt für Fahrzeuge, Waffen und Rüstungen. In vielen Fällen lohnt sich der Blick in diese Kapitel auch schon während der Charaktererstellung, damit man weiß, welche spezialisierten Fertigkeiten die Spieler benötigen, um die angestrebten Besitztümer auch nutzen zu können.

Außerdem bietet das zweite Buch eine gute Auswahl an Crittern, von einfachen Geschöpfen bis hin zu Monstern, bereit, auf die Spielercharaktere losgelassen zu werden.

Spielbarkeit aus Spielersicht Die komplexe Charaktererschaffung hat Vor- und Nachteile. Die Spieler kommen bei der Charaktererschaffung mit vielen Teilen der Spielwelt in Berührung, und der Charakter wird fest in der Welt eingebettet. Dafür kostet sie aber leider auch viel Zeit. Am besten ist es, wenn sich der Spielleiter mit jedem Spieler einzeln für die Charaktererschaffung trifft und den Charakter zusammen mit dem Spieler ausformt.

Das Spiel selbst geht schnell und flüssig, allerdings ärgert man sich hier und da, wenn dem Charakter eine spezielle Fertigkeit fehlt, von der man dachte, sie sei durch eine andere mit abgedeckt, und man deshalb eine Aktion nicht ausführen kann.

Erscheinungsbild Beide PDFs glänzen mit einem hervorragenden Layout. Der Text ist auf jeder Seite gut lesbar, Tabellen sind übersichtlich angeordnet. Die Seiten sind als Text realisiert, wodurch das Regelwerk durchsuchbar wird.

Grafisch ist Polaris ein wahrer Augenschmaus. Gedruckt gehört es zu den Regelwerken, die man sich auch nur für das Artwork ins Regal stellen kann. Die Cover sind fast schon fotorealistisch, und die Grafiken im Inneren bewegen sich zwischen realistisch und gut gemachtem Comic-Stil. Doppelseitige Karten vorne und hinten in jedem Buch helfen, sich in der Spielwelt zu orientieren. Die Grafiken schlagen sich allerdings auch in den Dateigrößen nieder: 63MiB respektive 47MiB bringen manche Lesegeräte an ihre Grenzen, vor allem, wenn man beide Bücher gleichzeitig braucht.

Leider wurde auf anklickbare Seitenzahlen im Inhaltsverzeichnis und auf anklickbare Verweise im Text verzichtet, sodass man hier die Sprungfunktion des Readers nutzen muss. Thumbnails und eine Gliederung in der Seitenleiste sind aber verfügbar, wenn der Reader diese unterstützt.

Bonus/Downloadcontent Über DriveThruRPG kann ein kostenloses Quickstart-Abenteuer bezogen werden. Des Weiteren gibt es auf der Homepage von Polaris Charakterbögen zum Herunterladen.

Fazit Polaris bietet ein komplexes und gut ausgearbeitetes Alternate-Earth-Setting, gut spielbare Regeln und eine sehr detaillierte Charaktererschaffung. Einsteigern werden gut ausgearbeitete Beispielcharaktere geboten.

Die Charaktererschaffung per PDF ist sehr holprig, da viel „geblättert“ werden muss. Die Lesezeichen, so der Reader welche anbietet, werden schnell selbst unübersichtlich und stoßen an die Grenzen der Nutzbarkeit.

Das Layout ist lesbar und funktional, die Grafik ist sehr gut und stimmungsvoll. Der Text ist komplett durchsuchbar, was bei der Charaktererstellung wiederum ein Pluspunkt ist. Die Übersetzung ist gut gelungen.

Die beiden PDFs Core Rulebook 1 und Core Rulebook 2 gehören zusammen und sollten, auch als PDF, nicht getrennt verkauft werden. Der Preis von 40 USD ist happig, bedenkt man, dass man für etwas mehr als das Doppelte bereits die Print-Ausgabe bekommt.

Ein Manko: Das Regelbuch deutet in den Texten alle möglichen Geheimnisse an, die es zu ergründen gilt – gibt dem Spielleiter allerdings keine weiterführenden Informationen, sodass er sich selbst überlegen muss, was der Genetiker mit seiner Aussage gemeint haben könnte.

Insgesamt ist Polaris ein gutes und vollständiges Basisset, allerdings sorgen der hohe Preis der PDFs sowie das zu zergliederte Fertigkeitssystem für Abzüge in der Bewertung. Die etwas mehr als doppelt so teure Printausgabe bietet ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
POLARIS RPG - Core Rulebook: 1 - ENGLISH
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Kids on Bikes: Core Rulebook
Publisher: Hunters Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/18/2019 05:48:04

https://www.teilzeithelden.de/2019/01/30/ersteindruck-kids-on-bikes-kleine-staedte-grosse-abenteuer/

Seltsame Geschehnisse und bizarre Gestalten: In manch einer Kleinstadt verbirgt sich mehr als das, was das menschliche Auge sieht – das wissen vor allem die Jüngsten unter uns. Das moderne US-amerikanische Mystery-Rollenspiel Kids on Bikes erschien 2018 bei den Renegade Game Studios und verbindet urbanes Legendentum mit einer Idee kindlicher Neugier.

Neben Kindern können auch Jugendliche oder Erwachsene gespielt werden Free Leagues Tales from the Loop hat gezeigt, dass viele spaßige und spannende Spielstundenauf diejenigen warten, die in die Rolle von Kindern schlüpfen und sich auf Entdeckungstour begeben. Ziel einer solchen sind u. a. mysteriöse, gar unheimliche Orte, Personen und Gerüchte. Kids on Bikes fokussiert sich auf verschlafene amerikanische Vorstädte und gestattet neben kindlichen SC auch jugendliche oder gar erwachsene Charaktere. Was kompakte 80 Seiten Grundregelwerk mitbringen und was sonst noch so zwischen den Buchdeckeln steckt, wird im Anschluss genau unter die Lupe genommen.

Die Spielwelt Im Kontrast zu Fantasy- oder SciFi-Szenarien ist die Welt von Kids on Bikes realitätsnah gestaltet. Obgleich die Spieler gemeinsam mit dem SL die Spielwelt vor Beginn des Spiels nach Belieben formen können, so ist das US-amerikanische suburbane bzw. kleinstädtische Setting fundamental. Zeitlich sind keine festen Vorgaben vorhanden, jedoch stehen den SC keine Smartphones, Tablets etc. zur Verfügung. Darüber hinausgehende vorgegebene Details sind kaum bis gar nicht vorhanden, Spielern und SL werden viele Freiheiten zum Weltenbau gelassen.

Fahrrad, Taschenlampe, Rucksack: Es geht auch ohne Hightech Die Spieler nehmen die Rollen von Kindern, Jugendlichen oder sogar Erwachsenen ein, die aus ihren eher verschlafenen Alltagen gerissen werden, als sie Begegnungen mit dem Mysteriösen oder sogar dem Unheimlichen machen. Atmosphärisch lehnt sich Kids on Bikes damit u. a. an Netflix' Stranger Things an. Solche Assoziationen wie auch die Ähnlichkeit zur Welt jenseits des Spieltisches schaffen eine stimmige, in sich schlüssige Atmosphäre.

Als problematisch ist die zumindest teilweise vorhandene Eindimensionalität eines wiederkehrenden Kleinstadtsettings anzusehen; ein solches kann bei wiederholtem Bespielen und Ausschöpfen unterschiedlicher Aspekte und Variationen repetitiv werden. In diesem Fall wären nur eine beschränkte Wiederspielbarkeit und eine nur bedingte Kampagnenfähigkeit von Kids on Bikes gegeben.

Die Regeln

Je höher der zugeordnete Würfel ist, desto besser beherrscht der jeweilige SC den jeweiligen Stat Die Grundlage der SC bilden die sechs Attribute, die sogenannten Stats. Diese beschreiben, worin ein Charakter begabt ist und worin eher weniger; es existieren unterschiedliche Schwerpunkte je nach Charakterkonzept.

Brains Dieses Attribut beschreibt, über wie viel Wissen ein Charakter verfügt sowie seine Kompetenz im Erkennen logischer Zusammenhänge. Brawn Brawn beschreibt die Stärke eines Charakters: Wie viel kann er heben und wie viel physischen Schaden kann er einstecken? Fight Mit Fight wird festgelegt, ob ein Charakter sich gut oder schlecht in einem Gefecht schlägt. Bekannte Waffen können effektiv eingesetzt werden; der Umgang mit neuen Waffen wird rasch gelernt. Flight Wie schnell ist der Charakter – körperlich, aber auch die verbale Schlagfertigkeit betreffend? Diese Frage wird mit dem Stat Flight beantwortet. Charm Für einen Charakter mit einem hohen Wert in Charm ist es ein Leichtes, mit den richtigen Worten den Kopf aus der Schlinge zu ziehen, wenn es einmal brenzlig wird. Auch empathische Fähigkeiten werden mit diesem Stat abgedeckt. Grit Grit beschreibt die Willensstärke eines SC. Wie schwer ist es, ihn emotional zu brechen? Darüber hinaus beschreibt Grit die Fähigkeit, einen kühlen Kopf zu bewahren, und definiert die Straßenschläue eines Charakters. Die Stats verfügen über keine festen numerischen Werte. Vielmehr ist es so, dass jedem einzelnen eine bestimmte Art Würfel zugeordnet wird: Das beim jeweiligen SC am geringsten ausgeprägte Charakteristikum erhält den W4 als zugeordneten Würfel, das am stärkten ausgeprägte hingegen den W20. Die übrigen Würfelgrößen – mithin W6, W8, W10, W12 – werden auf die Stats dazwischen verteilt.

Die klassische Fertigkeitsprobe Im Rahmen des Spiels, welches einen narrativen Schwerpunkt aufweist, gelangen die Spieler immer wieder in Situationen, in welchen sie zur Erreichung eines Wunschzustandes eine Probe ablegen müssen. Hierfür legt der SL eine Schwelle fest, die für eine erfolgreiche Probe erreicht werden muss. Im zweiten Schritt entscheidet der SL, welcher Stat genutzt wird. Er legt darüber hinaus eine Schwelle, einen Mindestwurf, fest, der für ein erfolgreiches Bestehen der Probe ge- oder übertroffen werden muss.

Der höchste Wert, der natürlich gewürfelt werden kann, ist eine 20. Der niedrigste eine 1. Allerdings gibt es in Kids on Bikes das Prinzip der explodierenden Würfel. Dies bedeutet, dass beim Würfeln des Höchstwertes des jeweiligen Würfels noch einmal gewürfelt werden darf – sofern die Probe noch nicht erfolgreich war. Dies darf solange wiederholt werden, bis nicht mehr der Höchstwert gewürfelt wird oder die gesetzte Schwelle übertroffen wurde.

Beispiel: Ein SC wird von Feinden bedrängt. Er könnte mit Flight der Situation entfliehen, müsste aber aufgrund der aktuellen Situation (von mehreren Gegnern umzingelt) eine vom SL festgelegte Schwelle von 13 übertreffen. Alternativ könnte der betroffene SC eine Brawn-Probe ablegen, um die Feinde einzuschüchtern. Hier läge die Schwelle allerdings bei 17, da der SC keinesfalls von eindrucksvoller Statur (und darüber hinaus in der Unterzahl) ist.

Der Spieler entscheidet sich für eine Probe auf Flight.

Für diesen Stat darf der SC einen W8 würfeln. Er würfelt eine 8. Dank des Prinzips des explodierenden Würfels darf der Spieler noch einmal würfeln. Er würfelt eine 6. Insgesamt entsteht ein Wert von 14. Die Probe war damit erfolgreich, der SC kann der Situation entkommen.

Je höher der Wurf hierbei ausfällt, desto einfacher gelingt die beprobte Handlung bzw. desto mehr positive Nebeneffekte sind möglich. Dies gilt andersherum auch für das Nichterreichen der Schwelle. Je weiter diese unterschritten wird, desto negativer fallen die Konsequenzen aus.

Darüber hinaus erhält der Spieler beim Scheitern einer Probe einen sogenannten Adversity Token. Dieser kann zu einem späteren Zeitpunkt zum Modifizieren einer anderen Probe eingesetzt werden.

Die Probe im Kampfkontext Kommt es zu einer Kampfhandlung, werden reguläre Proben (z. B. Fight) ausgeführt. Dann jedoch, wenn gegen einen anderen Charakter angetreten wird, findet eine konkurrierende Probe statt.

Die Auswirkungen der vergleichenden Würfe sind in einer Tabelle auf Seite 36 zusammengefasst Beispiel: Der Angreifer attackiert mit Fight. Nun kann sich der Angegriffene entweder mit Brawn zur Wehr setzen oder mit Flight fliehen. Die beiden Proben werden vom jeweiligen SC/NSC gewürfelt.

Je nachdem, zu wessen Gunsten und in welcher Höhe die Differenz ausfällt, wird das Spiel fortgesetzt. Ist ein SC die siegreiche Partei, erhält er temporären erhöhten Einfluss auf den narrativen Fortgang der Handlung.

Interessant ist an dieser Stelle, dass es in Kids on Bikes keine Lebenspunkte gibt. Leben und Sterben liegen laut Grundregelwerk dicht beieinander; eine erfolgreiche Attacke gegen einen Feind kann, wenn der Wert der Angriffsprobe über dem Wurf des Verteidigers liegt, tödlich ausgehen.

Planned Actions vs. Snap Decisions Planned Actions erlauben das Durchführen einer Handlung mit keinem oder wenig Zeitdruck in passenden Bedingungen und mit geeigneten Utensilien. Hier kann auf Wunsch des Spielers statt zu würfeln auch einfach die Hälfte des maximalen Würfelwerts des jeweiligen Stats eingesetzt werden. Hat der Spieler einen W20 zur Verfügung, kann er die Probe – ohne tatsächlich zu würfeln – im Rahmen einer geplanten Handlung mit dem Wert 10 abschließen. Auch Adversity Token, die für fehlgeschlagene Proben vergeben werden, können eingesetzt werden; dies von allen helfenden SC, um das Ergebnis der Probe zu verbessern. Darüber hinaus können die SC hier zusammenarbeiten.

Bei den sogenannten Snap Decisions, also Entscheidungen oder Handlungen, die wesentlich spontaner sind und oft unter Zeitdruck stehen, muss gewürfelt werden. Ein Zusammenarbeiten entfällt und lediglich eigene Adversity Token können die Probe aufwerten. Die Handlung steht unter Zeitdruck oder anderen Negativprämissen.

Dank der detaillierten Erklärungen, Beispiele und Tabellen innerhalb des Regelwerkes sind die Regeln zugänglich. Die nicht gerade umfangreiche Ausführung von Kids on Bikesermöglicht ein schnelles Nachschlagen; komplexe Rechnungen zum Nachprüfen der Proben sind zu keiner Zeit nötig.

Positiv ins Auge fallen die Bemühungen der Autoren, dass SL und Spieler sich zu jeder Zeit wohl in der Spielwelt und mit ihren Charakteren fühlen. An unterschiedlichen Stellen im Regelwerk wird betont, dass der Abbruch einer Situation immer möglich ist, sofern jemand sich in dieser nicht gut fühlt. Gleiches gilt für Charakterkonzepte oder Aspekte innerhalb der gemeinsam gestalteten Spielwelt. Gefallen sie nicht jedem bzw. sorgen sie dafür, dass das Wohlergehen eines Spielers nicht gewährleistet ist, wird von ihnen Abstand genommen.

Charaktererschaffung Entgegen des Namens des Systems, Kids on Bikes, können auch Jugendliche und sogar Erwachsene gespielt werden. Je nach Altersstufe gibt es verschiedene Vorteile, Kinder erhalten z. B. + 1 auf Charmsowie +1 auf Flight. Interessant ist die Diversität innerhalb der Charaktererstellung: Herkunft, Ethnie, sexuelle Ausrichtung können einen Charakter ebenso auszeichnen wie eine körperliche Einschränkung oder Verhaltensweisen jenseits eines neurotypischen Verständnisses.

Die Erstellung eines SC gestaltet sich wie folgt:

Jede Trope weist festgelegte Stats und mögliche Stärken/Schwächen auf Eine Trope, d. h. der klischeehafte Stereotyp eines Charakterkonzepts wie beispielsweise das des beliebten Kindes oder des Verschwörungstheoretikers, wird ausgewählt. Sodann werden das Alter, die Stärken ("strengths") und Schwächen ("flaws") festgelegt. Ergänzend hinzu kommt der Vorname des SC und es erfolgt eine Definition der Verhältnisse des Charakters zu übrigen SC. Hierzu werden Fragen im Regelwerk angeboten, die die Festlegung solcher Verbindungen kreativ und abwechslungsreich gestalten.

Anschließend sollten die Motivationen ("motivations") und Ängste ("fears") festgelegt werden. Der SC erhält außerdem einen Nachnamen sowie eine erste rucksackgeeignete Ausrüstung. Final sind zwei Fragen zu beantworten, die je nach gewählter Trope variieren.

Alternativ kann ein SC auch von Grund auf gebastelt werden. Hier wird dann keine Trope ausgewählt, sondern ein leerer Charakterbogen (Seite 75) zur Hand genommen und eine Verteilung der Stats erfolgt. Eine solche ist bei der oben beschriebenen Version der Charaktererstellung bereits in der Trope mit inbegriffen. Diese Methode nimmt mehr Zeit in Anspruch, gestattet aber mehr Individualität als der Charakterbau auf Basis der Tropen.

Der einseitige Charakterbogen besticht durch Übersichtlichkeit und Minimalismus Die SC sind allesamt weltlich. Es gibt jedoch innerhalb des Systems auch Charaktere mit besonderen Fähigkeiten („poweredcharacters“). Ein solcher wird laut Regelbuch seitens des SL etabliert, aber mithilfe von Karteikarten, die unterschiedliche Eigenschaften und Fähigkeiten aufzeigen, auch von den Spielern gesteuert. Ein solcher Charakter ist in der Lage, übernatürliche Fähigkeiten wie beispielsweise Telepathie und Wetterkontrolle einzusetzen.

Die Charaktererstellung ist kurzweilig und auch für Einsteiger bzw. Neulinge leicht verständlich. Dem Zufall wird kein Einflussbereich eingeräumt; die Spieler können den Charakter ohne risikobehaftetes Auswürfeln kreieren. Am Ende des Erstellungsprozesses stehen primär junge Menschen, die mehr mit sehr weltlichen und weniger mit absonderlichen Fähigkeiten zu überzeugen wissen. Sie stehen realweltlichen Personen in nichts nach.

Erscheinungsbild Die PDF-Version von Kids on Bikes, die in diesem Artikel betrachtet wird, ist übersichtlich gestaltet: Absätze, Zwischenüberschriften und Hervorhebungen in Kursivschreibung und/oder Fettdruck sorgen für eine angenehme Leseerfahrung. Zu keiner Zeit sieht sich der Leser mit Textblöcken konfrontiert, die nur mit Mühe zu bewältigen sind. Immer dann, wenn ein Beispiel zum besseren (Regel-)Verständnis aufgeführt wird, ist dies farbig hervorgehoben. Kleine oder auch ganzseitige Illustrationen werten die Optik von Kids on Bikes auf und sorgen für Abwechslung,

Sprachlich weist das Regelwerk nur an wenigen Stellen nennenswerte Komplexität auf, sodass es sich durchaus auch für Leser eignet, die Englisch als Zweit- oder Drittsprache gelernt haben.

Kids on Bikes ist sowohl als PDF- als auch als Softcover-Variante erhältlich. Darüber hinaus gibt es eine Hardcover-Version, die neben zusätzlichen Illustrationen auch einen Comic sowie ein Beispielabenteuer enthält. Die Hardcover-Version ist auf der Website der Renegade Game Studios erhältlich.

Mit 80 Seiten, die die PDF- sowie die Softcover-Variante aufweisen, ist das Regelwerk zu Kids on Bikes alles andere als umfangreich. Das Fehlen eines Indexes kann somit allein vom Inhaltsverzeichnis aufgefangen werden. Ergänzend hierzu und zum Aspekt der Lesefreundlichkeit ist der Inhalt bzw. das Setting nahe genug an unserem Alltag dran, um die Einstiegshürde in das Rollenspiel niedrig zu halten.

Bonus/Downloadcontent Auf der offiziellen Website der Renegade Game Studios stehen neben den Charakterbögen (Kind, Jugendlicher, Erwachsener sowie Universalbogen) die sogenannten “Ashcan” Rules zur Verfügung, die einen frühen Regelentwurf darstellen, welcher die Kickstarter-Kampagne von Kids on Bikes angekündigt bzw. beworben hat. Darüber hinaus wird der Download des Playbooks angeboten, welches in Teilen vorgefertigte Charaktere bzw. Tropen anbietet, sodass ein schneller Spieleinstieg möglich ist.

Fazit Das verfluchte leerstehende Haus am Ende der Straße, Aliensichtungen im Kornfeld oder ein gruseliger Nachbar – möglicheAufhänger für ein Abenteuer in Kids on Bikes gibt es viele. Die Spieler finden sich als kindliche, jugendliche oder erwachsene Charaktere innerhalb eines klassischen US-amerikanischen Kleinstadtszenarios wieder. Von ihrer eigenen Neugier getrieben geht es auf Entdeckungstour.

Das klassische US-amerikanische Kleinstadtszenario Die Lektüre des kompakten Regelwerks bildet die Grundlage dieses Ersteindrucks. Das Regelwerk ist ansprechend gestaltet und lässt sich inhaltlich leicht erschließen. Dies auch aufgrund des zugänglichen Regelsystems. In Verbindung mit einer realitätsnahen Settingidee sowie einer raschen Charaktererstellung entsteht eine nur sehr niedrige Einstiegshürde, die Kids on Bikes auch für Einsteiger attraktiv macht. Es eignet sich überdies aus den gleichen Gründen als spontaner Zeitvertreib, denn viel Leseaufwand zum Spielen ist nicht gegeben.

Das Bestreben der Autoren, dass jeder Spieler sich zu jeder Zeit wohl in seiner Rolle fühlt, ist an dieser Stelle lobend zu erwähnen – ebenso wie der hohe Grad an Diversität im Rahmen der Charaktererstellung.

Negativ zu bedenken ist die verringerte Wiederspielbarkeit des Systems, denn die Grundzüge des Settings dürften sich rasch wiederholen. Die Kampagnentauglichkeit erleidet deswegen ebenfalls Einbußen. Einige Fans des Settings verweisen auf die inhaltliche Ähnlichkeit zu Modiphius' Tales from the Loop, die zwar nicht als Kritikpunkt per se anzusehen ist, jedoch eher dazu führt, dass entweder das eine oder das andere System gespielt wird und somit eine grundlegend kleinere Zielgruppe vorhanden ist.

Wer eine spannende, mit gruseligen und mysteriösen Aspekten gespickte Abwechslung zu fantasy- oder scifi-lastigen Systemen sucht, kann bedenkenlos einen Blick zwischen die Buchdeckel von Kids on Bikes werfen. Das Regelwerk, welches des Öfteren reduziert bei DriveThruRPG zu erhalten ist (und beispielsweise Halloween 2018 kostenlos im Rahmen eines Suchspiels angeboten wurde), verspricht viele Stunden gemeinsame Freude, ohne SL und Spielern vorab umfangreichen Leseaufwand aufzuzwingen.

Also, prüft die Fahrradketten und packt Ersatzbatterien für die Taschenlampe ein – wir treffen uns um acht am alten Rathaus.



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[4 of 5 Stars!]
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Capers Rpg
Publisher: NerdBurger Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/18/2019 05:46:45

https://www.teilzeithelden.de/2019/01/31/rezension-capers-kanadischer-whisky-und-superkraefte/

Wirtschaftlicher Aufschwung, Alkoholverbot, Verbrechen und … Superkräfte? Die Roaring Twenties bzw. Goldenen Zwanziger, in denen sich der Jazz verbreitete, Art Deco en vogue war und Al Capone zu einer großen Nummer der Mafia wurde - CAPERS mixt all das mit neuen Elementen, und wir haben einen Schluck dieses Drinks probiert.

Es gibt viele interessante Zeitabschnitte in der Geschichte, die Goldenen Zwanziger sind einer davon. Zwischen Weltkrieg und großer Depression entspann sich eine Zeit voller Überfluss, besonders in Amerika. Der Tonfilm entwickelte sich, das Automobil löste nach und nach den Pferdewagen ab, und die neuen Radios spielten allgegenwärtig Jazz. Neue Architekturstile spiegelten den Aufschwung wider, und das organisierte Verbrechen hatte überall seine Finger drin. Man denkt an berühmte Mafiosi, große Partys wie bei The Great Gatsby, Mode, Musik, Tanz und soziale Revolution.

Die Spielwelt Von den neuen alten Zwanziger Jahren CAPERS spielt in den USA der 1920er Jahre, behält sich aber vor, einige Fakten zu ändern. So werden Themen wie Rassismus oder die sozialen Unterschiede zwischen Männern und Frauen abgeändert. Auch Homosexualität ist kein Tabu, sondern akzeptierter Bestandteil der Spielwelt. Um das glaubhaft umzusetzen, verleiht das Spiel einigen berühmten Persönlichkeiten ein neues Geschlecht, eine andere sexuelle Ausrichtung oder es wird ethnische Varianz eingeführt, wo realhistorisch keine war. Das romantische Ideal der Zwanziger Jahre wird angestrebt und durch moderne Wertvorstellungen ergänzt.

Eine weitere Änderung sind die namensgebenden Capers. Der Begriff geht auf einen Vorfall in der Spielwelt zurück, bei dem ein Mann mit außergewöhnlichen Fähigkeiten bei einem Verbrechen erwischt wurde: der „Daring Caper in Omaha“. Kurz gesagt sind Caper Menschen mit teils spektakulären Fähigkeiten. Darunter fallen übernatürliche Stärke, ein Greifschwanz oder die Möglichkeit, einen Strahl aus Eis zu entfesseln. Insgesamt stehen 40 dieser Kräfte zur Verfügung, jede davon mit verschiedenen Variationen. Wann immer eine solche Fähigkeit eingesetzt wird, begleitet sie ein spektakulärer Effekt. Natürlich versucht das Militär seit Bekanntgabe des Vorfalls, diese „Ressource“ für sich nutzbar zu machen.

In dieser romantisierten Version der echten Welt stehen die USA im Mittelpunkt, obwohl die Autoren darauf hinweisen, dass auch andere Länder der Erde bespielt werden können. Ausgearbeitet sind sie aber nicht. Im Kern geht es um Verbrecher und Ermittler, die besonders durch die Prohibition immer wieder aneinandergeraten. Spieler können beide Seiten wählen: Entweder verkörpern ihre Charaktere die Verbrecher oder das Gesetz. Es geht um Whisky-Schmuggel und Schwarzbrennerei, um Untergrundclubs und Bestechungsgeld – und alles dazwischen.

Ist die Spielwelt trotzdem glaubhaft? Das Regelwerk bietet einen guten Einblick in die USA der Zeit, hilft an vielen Stellen mit Begriffen oder durch Illustrationen. Besonders hervorzuheben sind die Hintergrundinformationen zu wichtigen Städten der Zeit, denn dieser Aspekt umfasst beinahe ein Viertel des Gesamtumfangs von CAPERS. Zu Atlantic City, Chicago und New York City gibt es die meisten Informationen, Plot Hooks und sehr schön gestaltete Karten. Atlanta, Boston, Cincinnati, Detroit, Kansas City, Louisville, Miami, Milwaukee, New Orleans und Philadelphia erhalten weniger Aufmerksamkeit, aber wie bei den ersten drei Städten, erfährt man neben einer allgemeinen Beschreibung auch hier etwas über wichtige Organisationen und Personen, die teils mit Werten versehen wurden.

Alles in allem, hat man die Prämissen akzeptiert, dass die Menschen der Zeit moderneren sozialen Ansprüchen folgen und es Caper gibt, ergibt sich ein stimmiges Gesamtbild einer Spielwelt, die zugänglich und offen dargestellt wird. Durch viele bekannte Filme und Bücher ist die Schwelle aber auch nicht besonders hoch. Das Gefühl der idealisierten 1920er wird durch das Regelwerk trotzdem sehr gut transportiert. Das Regelsystem verstärkt diesen Eindruck.

In der GM-Toolbox finden sich zusätzliche Ideen und Veränderungen für CAPERS. So könnte man unter anderem Androiden einbauen, Tiere mit Kräften zulassen oder als besonderes Setting das „Stone Beach Prison“ einbauen, in dem sich Spieler zurechtfinden müssen.

Die Regeln CAPERS benötigt keine Würfel, sondern Spielkarten. Genauer gesagt ein Poker Deck. Noch genauer gesagt benötigt jeder Spieler und der Spielleiter ein eigenes Poker Deck. Wenn Proben anfallen, werden Karten von einem Stapel gezogen. Der Stapel wird immer auf Ansage des Spielleiters gemischt, spätestens aber am Ende einer Szene, oder wenn keine Karten mehr übrig sind.

An dieser Stelle sei ein Hinweis gegeben: Da es zwischen englischem und deutschem Vokabular eklatante Unterschiede gibt, sollte man sich im Vorfeld auf eine einheitliche Ausdrucksweise einigen. Wir haben uns für die deutsche Variante entschieden, um eine bessere Lesbarkeit zu gewährleisten. Suit wird im Folgenden als Farbe bezeichnet und meint Pik, Herz, Karo und Kreuz. Rot und schwarz heißen Color und werden in diesem Artikel als Kartenfarbe betitelt. Als Value werden die auf den Karten stehenden Werte benannt, also die Zahlen zwischen 2 und 10, Bube, Dame, König, Ass und die Joker. Auf Deutsch nennen wir das den Wert. 

Mit Karten ziehen zum Erfolg

Beispiel für eine Probe Die Charaktere in CAPERS haben sechs traits (Attribute) und eine unterschiedliche Anzahl an skills (Fertigkeiten). Die Attribute Charisma, Agility, Perception, Expertise, Resilience und Strength sind für Rollenspielkenner in einer seltsamen Reihenfolge angeordnet, aber nicht zufällig ergeben sie mit ihren Anfangsbuchstaben zusammen den Titel des Regelwerkes.

In der Regel liegen sie zwischen eins und drei und zeigen an, wie viele Karten vom Stapel gezogen werden dürfen, wenn eine Probe ansteht. Hat man eine passende Fertigkeit, darf eine Karte mehr gezogen werden. Die Anzahl an Karten, die man ziehen darf, bildet den Card Count. Dabei kann man jederzeit stoppen und die momentan gezogene Karte als Endergebnis werten lassen. Als Zielwert gelten feste Schwierigkeitsgrade oder die Defensivwerte des Gegenübers.

Beispiel 1: Roger möchte einen Kistenstapel umstoßen. Die Kisten sind schwer, deswegen ist es eine herausfordernde Aufgabe und erfordert eine Karte mit dem Wert 10 oder höher. Er hat einen Stärkewert von 2 und keine passende Fertigkeit, darf also zwei Karten aufdecken. Als erstes deckt Roger eine 4 auf und hätte diese Probe nicht bestanden. Glücklicherweise zieht er danach einen Buben, der einer 11 entspricht, und ihm gelingt sein Vorhaben.

Beispiel 2: Es kommt zu einem Faustkampf und Roger möchte seinem Kontrahenten eine verpassen. Er hat immer noch 2 Strength und die Fertigkeit Fisticuffs, die den unbewaffneten Kampf darstellt. Er darf also drei Karten aufdecken. Sein Gegner hat einen Verteidigungswert von 9. Wenn Roger eine 9 oder höher aufdeckt, gelingt sein Schlag.

Von Freiheiten und Glücksspiel Es können weitere Modifikatoren die Anzahl an zu ziehenden Karten verändern, sowohl im positiven als auch im negativen Sinne. Attribute und Fertigkeiten können beliebig kombiniert werden, solange es einen logischen Zusammenhang gibt. So kann man beispielsweise mit Charisma/Guns eine Bühnenshow mit Waffen veranstalten, mit Agility/Guns schießen, mit Strength/Guns damit zuschlagen oder mit Expertise/Guns diese zerlegen oder zusammensetzen.

Stellt der Wert einer Karte dar, ob man Erfolg hat oder nicht, so legt die Farbe fest, wie gut der Erfolg war. An dieser Stelle wird das System das erste Mal kompliziert. Das liegt nicht nur an den Schwierigkeiten mit den Begriffen. Grundsätzlich kann man festhalten, dass Erfolge und Fehlschläge mit roten Farben keine zusätzlichen Effekte haben.

Ein Erfolg mit Pik verschafft dem Spieler einen Boon, also einen Vorteil. Beispiele dafür werden ausführlich beschrieben und reichen von Bonusschaden bis hin zum Erhalt von zusätzlichen Informationen bei einer Befragung. Bei einem Misserfolg mit Pik, erhält er Motivation, die ihm die Sonderressource Moxie für den nächsten Zug gewährt (und nur für den).

Pokerchips können dem Spieltisch noch mehr Ambiente verleihen Gelingt eine Probe und die Karte zeigt Kreuz, hat man Pech, denn eine Komplikation entsteht. Der Erfolg wird nicht beeinträchtigt, aber vielleicht verliert der Charakter einen Gegenstand, während er über den Abgrund balanciert oder verletzt sich aus Versehen. Noch schlimmer trifft es einen, dem eine Probe mit einer Kreuzkarte misslingt. Das Resultat ist ein Botch (zu Deutsch etwa Pfusch oder Murks), durch den vielleicht eine Person verärgert wird, die man betören wollte, oder man wird sogar ohnmächtig.

Schaden berechnet sich je nach Waffe nach der aufgedeckten Karte mit eventuellem Bonus. Waffenlose Schläge machen Schaden nach Kartenfarbe, stärkere Waffen dann auch mal nach Farbe oder sogar Farbe+1. Pik hat einen Schadenswert von vier, Herz von drei, Karo von zwei und Kreuz von eins. Die Kartenfarbe Schwarz steht für zwei und Rot für einen Schaden.

Beispiel: Roger, der seinen Gegner jetzt lange genug studiert hat, holt aus und schlägt zu. Er deckt von seinen drei möglichen Karten die erste auf, und es ist eine Kreuz 9. Die Verteidigung des fiesen Gesellen auf der Gegenseite ist 9 und Roger würde ihn treffen, aber eine Komplikation in Kauf nehmen. Jetzt kann sich Roger entscheiden, ob er es riskieren will, eine weitere Karte zu ziehen, oder den Erfolg trotz der Komplikation zu akzeptieren. Bleibt er bei der Kreuz 9, verursacht er mit seinem Faustschlag Schaden in Höhe der Kartenfarbe (schwarz), also in diesem Fall zwei.

Spezialfälle können alles verändern Es gibt zwei Arten von Sonderkarten: Asse und Joker. Asse bescheren einen sofortigen Erfolg und einen Boon. Das Pik Ass gewährt somit sogar zwei Boons, einen für das Ass und einen, weil es Pik ist. Joker müssen vor dem Spiel markiert bzw. bestimmt werden. Es gibt einen guten und einen bösen Joker. Der gute Joker sorgt für Erfolg und Boon und zusätzlich darf man noch einmal handeln. Der böse Joker verkündigt den sofortigen Fehlschlag, einen Botch und das Ende des Zuges.

Die Sonderressource Moxie erhalten Spieler zu Beginn der Sitzung, für gutes Rollenspiel, Charakterentwicklung und ähnliche Dinge. Mit Moxie kann man zum Beispiel seinen Card Count erhöhen, erlittenen Schaden verringern oder noch einmal in seinem Zug handeln.

Insgesamt funktionieren die Regeln gut. Nach einer Eingewöhnungsphase sind Proben schnell und mit gewisser Spannung abgehandelt, denn die Karten bringen den Aspekt des Glücksspiels an den Tisch und schaffen so eine Verbindung zur Spielwelt. Die Unterschiede zwischen den Charakteren sind aber eher gering, da sich die Card Counts nur marginal unterscheiden.

Charaktererschaffung Spieler sind immer außergewöhnlich Es dauert nicht lange, einen Charakter zu erschaffen. In wenigen Schritten hat man den Charakterbogen gefüllt und kann losspielen. Vor der eigentlichen Erschaffung muss man sich jedoch einigen Entscheidungen stellen: Will man Krimineller oder Gesetzeshüter sein? Möchte man ein Caper sein, mit allen Vor- und Nachteilen, oder ein Exceptional, also ein herausragender Mensch ohne magische Fertigkeiten. Exceptionals können zum Ausgleich so genanntes Trem-Gear erhalten, das sind Waffen oder Gegenstände, die die Fähigkeiten der Caper imitieren. Außerdem wählen sie besondere Perks (Vorteile).

Lügen hilft jetzt wohl nicht mehr Dann bestimmt man ein Konzept (Fluchtwagenfahrer, Gangster, Scharfschütze, …), das frei ausgedacht sein kann und als Richtlinie für die Erstellung dient, Name, Aussehen und die drei Charakteranker Identity, Virtue und Vice (Identität, Tugend und Laster). Die Anker spiegeln wichtige Charaktermerkmale wider und sind für den Zugewinn von Moxie mit entscheidend. Sie können auch bestimmt werden, indem man Karten zieht.

Bei den harten Zahlen werden zuerst die Attribute festgelegt: Ein Attribut muss den Wert 1 haben, eines den Wert 3 und der Rest erhält den Wert 2. Die festen Verteidigungswerte errechnen sich aus den Werten der Attribute: je höher das Attribut, desto besser die Verteidigung. Daraufhin werden Skills (Fertigkeiten) vergeben. Jeder Charakter bekommt aus einer Liste von 18 Fertigkeiten mindestens drei. Je höher der Expertise-Wert ist, desto mehr Fertigkeiten hat man.

Ist das erledigt, kommt der spannende Teil, denn jetzt wählen Caper ihre Powers und Exceptionals ihre Perks und eventuelles Trem-Gear. Das System erlaubt eine hohe Flexibilität an diesem Punkt der Erstellung. Es gibt Minor Powers und Major Powers, die in der Regel noch mehrere Stufen haben und verschiedene Varianten (so genannte Buffs) erlauben. Es gibt Perks, die das Tempo erhöhen oder besondere Widerstände gewähren. Die Auswahl ist leider recht klein.

Anschließend berechnet man die körperliche und mentale Widerstandskraft, die Trefferpunkte und das Lauftempo. Den Abschluss bilden Moxie, wovon man zu Beginn drei hat, das abstrakte Level, welches natürlich eins ist und weitere Ausrüstung, die man für seine 150 Dollar kaufen kann.

Anschaulich dargestellter Charakterbogen mit Farbmarkierungen zur Erläuterung Wenn man sich nicht mit allen Powers einzeln befassen will, dauert die Erstellung im günstigsten Fall unter 20 Minuten, und man hat nicht das Gefühl, etwas verpasst zu haben. Sie ist einfach zu verstehen, übersichtlich und durchaus gelungen. Wählt man die drei Anker aber zufällig, indem man Karten zieht, kommen oft seltsame, sich gegenseitig ausschließende oder wenigstens behindernde Eigenschaften heraus, weshalb das nicht zu empfehlen ist.

An dieser Stelle sei noch ein Wort zur Charakterentwicklung gesagt: Das Regelwerk geht von einem Stufenaufstieg alle zwei bis drei Spieleabende aus, wobei der höchste gelistete Charakter im Buch Stufe 5 hat. Diese Stufe ist also recht schnell erreicht, was darauf schließen lässt, dass lange Kampagnen mit diesem System nicht möglich sind.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Dem Spielleiter werden viele Hilfen an die Hand gegeben. So finden sich eine ganze Menge NSC, darunter Tiere, normale Bewohner, Exceptionals und Caper verschiedener Bekanntheitsgrade und Level vollständig ausgearbeitet in den verschiedenen Kapiteln. Die Plot Hooks und Karten eignen sich wunderbar, schnell ins Spiel einzusteigen, und das ganze System lädt zum Improvisieren ein. Durch das Aufdecken der Karten kann man eine dynamische und schnelle Welt darstellen, ohne lange Würfel zählen oder Panzerungswerte vergleichen zu müssen. Die 1920er Jahre eignen sich gut als Setting, doch sind weder die Powers, noch die Perks oder das Trem-Gear wirklich notwendig für das Setting. Manche Informationen fehlen aber einfach. So gibt es zum Beispiel keine Angaben zu Fahrzeugwerten und -geschwindigkeiten in Relation zu anderen. Hier stellt sich heraus, dass das System viele Freiräume lässt, was man gutheißen kann oder nicht.

Spielbarkeit aus Spielersicht Als Caper setzt man seine Fähigkeiten eher selten ein, da das im schlimmsten Fall Probleme mit sich bringen kann, wenigstens aber Aufmerksamkeit. Vielleicht ändert sich das nach einiger Zeit. Die Spieler empfanden das System als spannend und angenehm, vermissten aber Unterschiede zwischen den Charakteren. Charaktere, die in bestimmten Bereichen besonders stark sind, können diese Stärken nicht unbedingt zeigen, was schade ist.

Erscheinungsbild Der Comicbuchstil von CAPERS ist einheitlich, gut gemacht und bereichert das Setting. Kapitelüberschriften im Art Deco-Stil und viele sinnvolle Zwischenüberschriften machen das Lesen angenehm und das Regelwerk übersichtlich. Der Text wird durch kleine Geschichten, Tabellen und Illustrationen aufgelockert. Lange Suchphasen während des Spiels entfallen durch das geordnete Inhaltsverzeichnis, ein Glossar und weitere Appendizes inklusive umfangreichem Index. Für Spieler gibt es eine Regelzusammenfassung auf einer Seite, und der Charakterbogen ist ebenso kurz. Letzteres sorgt für beengte Verhältnisse auf dem sonst schönen Blatt.

Bonus/Downloadcontent Das Kernsystem des Spiels wurde unter der Creative Commons Lizenz veröffentlicht und ist damit auch frei verfügbar. Nähere Informationen dazu finden sich auf der Seite von NerdBurger Games.

Es gibt eine Vielzahl an Zusatzmaterialien. Darunter ein kostenloses Abenteuer mit dem Titel "Rivals", digital ausfüllbare Charakterblätter und viele weitere Hilfen und Zusätze. Auch einige nicht kostenlose Ergänzungen wie zum Beispiel Spielkarten mit dem CAPERS-Motiv auf der Rückseite sind bereits erschienen.

Fazit Beim CAPERS RPG handelt es sich um ein in den idealisierten Goldenen Zwanzigern angesiedeltes Rollenspiel, in denen Charaktere Superkräfte haben können. Das Setting wird übersichtlich und anschaulich beschrieben sowie mit Illustrationen im Comic-Stil unterstrichen, und die Atmosphäre wird gut vermittelt. Einfache und funktionale Regeln erleichtern den Einstieg und durch das Poker Deck, das die Würfel ersetzt, wird ein schönes Element an den Spieltisch gebracht.

Ein Charakter ist schnell erstellt, aber leider ist das System nicht auf lange Kampagnen ausgelegt. Dem Autor lag offensichtlich am Herzen, alle fesselnden Merkmale der 1920er darzustellen, ohne auf moderne soziale Errungenschaften verzichten zu müssen, und stellt den Spaß in den Vordergrund. Mit vielfältigen Ergänzungen kann das Spiel variiert werden, und zahlreiche Hilfsmittel erleichtern das Leben des Spielleiters. Für einen geringen Preis erhält man kein perfektes, aber lohnenswertes Rollenspiel, das wirklich Spaß macht, wenn man keine langwierigen Kampagnen plant.

Die Rezension basiert auf der ausführlichen Lektüre des Regelwerkes und Planung sowie Durchführung eines OneShots.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Capers Rpg
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Blackwind - Core Rulebook
Publisher: Blackwind RPG
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/18/2019 05:44:46

https://www.teilzeithelden.de/2019/01/26/ersteindruck-blackwind-core-rulebook-krieg-der-punkte/

Mit FATE und Savage Worlds befinden sich bereits zwei Vertreter universeller Regelsysteme für Pen&Paper in vielen Regalen und auf vielen Spieltischen. Das Indie-System Blackwind versucht ebenfalls in diese Kerbe zu schlagen. Ob man damit tatsächlich Spaß haben kann, verrät euch unser Ersteindruck.

Indie-Systeme zu bewerten ist selten einfach. Einerseits versucht man als Rezensent möglichst objektiv zu bewerten. Auf der anderen Seite muss man sehen, dass man es nicht immer mit Profis zu tun hat. Gerade letzteres merkt man dem Indie-System Blackwind und speziell seinem Grundregelwerk an vielen Stellen an.

Blackwind soll sich in die Reihe von Universal-Regelwerken einreihen, welche lediglich ein regeltechnisches Grundgerüst liefern. Mit diesem Grundgerüst können sich dann die jeweiligen Spielgruppen ihre eigenen Welten und Settings bauen. Prominente und erfolgreiche Vertreter dieser Art von Rollenspiel-Regelwerken sind zum Beispiel FATE Core und Savage Worlds. Abseits dieser beiden findet man auch weitere Systeme, zum Beispiel das Cypher System von den Numenera-Erfindern. Blackwind hat sich also in diesem Genre mit großen Namen zu messen, und leider scheitert es dabei nahezu komplett. Aber der Reihe nach.

Die Regeln Das Grundregelwerk zu Blackwind beginnt nicht wie die meisten Rollenspielsysteme mit der Erstellung der Spielwelt oder mit einer Kurzübersicht der Regeln, sondern mit der Gruppenzusammensetzung. Dies ist ein wichtiges Thema im ersten Teil des Regelwerks, und das aus einem guten Grund: Entscheidungen zur Spielwelt oder zum Aufbau des anstehenden Abenteuers werden bei Blackwind gemeinsam getroffen! Auch wenn es einen Spielleiter gibt, hier „Director“ genannt, so ist dieser letztendlich lediglich die ausführende Hand des gemeinsamen Willens der Spielgruppe. Dies klingt auf dem Papier im ersten Moment absolut löblich und nachvollziehbar. Schließlich wollen alle Spieler Spaß in der Runde haben. Leider bringt Blackwind dann aber ein Punktesystem ins Spiel, welches am Ende das genaue Gegenteil erreicht.

Einblick ins Artwork des Regelwerkes Während der Erstellung der Spielwelt, und eigentlich auch während des gesamten anstehenden Abenteuers, hat jeder Spieler und auch der Director ein Punktekonto. Hier werden den jeweiligen Spielern Punkte gutgeschrieben. Diese Punkte können zum Beispiel für besonderes Engagement und besondere Ideenvielfalt bei der Erstellung der Spielwelt verteilt werden. Die Punkte werden später im Spiel immer wichtiger. Sie definieren die Reihenfolge, in der sich Spieler Charaktere erstellen, sie bestimmen, welche Würfel man als Spieler im Spiel einsetzt und vieles mehr. Sie sind ohne jeden Zweifel ein wichtiger Bestandteil des ganzen Spiels. Dies ist grundsätzlich als System gedacht, um die Spieler immer wieder zu motivieren, sich einzubringen.

Dieses Vorgehen ist durchaus üblich. In vielen Rollenspielgruppen wandern Bonus-Erfahrungspunkte oder andere Belohnungen für gutes Rollenspiel über den Tisch. In solch einem kleinen Rahmen ist dies auch meistens kein Problem. Wenn man aber dieses System zu einem Grundgerüst des Regelwerks erklärt, so wie Blackwind es macht, werden schnell die Probleme deutlich. Spieler, die vielleicht etwas zurückhaltender sind, oder die vielleicht auch einfach mal nur einen schlechten Tag hatten, werden bestraft. Nicht nur, dass sich diese Spieler erst später eine der vorher gemeinsam definierten Charakterklassen auswählen dürfen, es ist für sie zudem auch noch schwerer, Würfelwürfe zu bestehen, da die Fähigkeiten des eigenen Charakters direkt mit dem eigenen Punktekonto zusammenhängen. Wie soll so jemand motiviert werden?

Zugleich ist das Punktekonto auch während des Spiels aktiv und hat weiterhin Einfluss. Eigentlich steht man sogar in ständiger Konkurrenz zu seinen Mitspielern, denn wer in einer Situation die meisten Punkte hat, hat auch die besseren Würfel zur Verfügung und schafft damit seine Proben besser. Dies kann in einer gut eingespielten Gruppe sicherlich funktionieren, oft wird es aber eher für Missgunst und Neid sorgen. Zwei Emotionen, die man am Spieltisch einfach nicht gebrauchen kann.

Das Würfelsystem von Blackwind kann man relativ simpel als eine heruntergebrochene Variante von Savage Worlds bezeichnen. Jedem Spieler stehen insgesamt sechs Würfel mit einer unterschiedlichen Anzahl an Seiten zur Verfügung; von einem vierseitigen Würfel bis zu einem 20-seitigen Würfel mit vier weiteren Abstufungen. Bei einer Probe kommt jeweils nur einer dieser Würfel zum Einsatz.

Allerdings versucht man bei Blackwind nicht, einen bestimmten Wert zu übertreffen, sondern ausnahmsweise sind die niedrigeren Werte die besseren Werte. Allgemein empfiehlt das Regelwerk eine Sechs oder niedriger für eine einfache Aufgabe als Schwierigkeit. Welche Würfel geworfen werden, entscheidet sich je nach Charakter. Die einzelnen Charakterkonzepte haben jeweils sogenannte „Role“- und „Off-Role“-Fähigkeiten, für die entsprechend festgelegt ist, welche Würfel bei einer Probe geworfen werden. Dazu aber später mehr.

Was beim Studieren der Regeln relativ schnell auffällt, ist die Tatsache, dass die Autoren wirklich alles aufgeschrieben haben. Dies meine ich leider nicht im positiven Sinne. Jede Eventualität wird genaustens festgelegt, und selbst die Wahl eines Gruppensekretärs, welcher die Punktekonten festhält, ist bis ins kleinste Detail beschrieben. Gleichzeitig ist das gesamte Buch aber weniger wie ein klassisches Regelbuch geschrieben, sondern ist eher ein dramaturgischer Leitfaden für Abenteuer. Von den Grundlagen eines guten Plots über die Beschaffenheit von Charaktergeschichten und deren Länge bis hin zu Konzipierung und Überwindung von Hindernissen wird alles haarklein definiert und niedergeschrieben.

Dies ist zu großen Teilen auch wirklich nicht schlecht, aber den Zweck eines guten Grundregelwerks verfehlt das Buch damit leider komplett. Viele der Regeln gehen in dem Wust an Informationen einfach unter und sind auch auf die Schnelle nicht auffindbar. Um das Positive herauszustellen: Man findet als Spielleiter und Abenteuerautor viele Tipps und Hinweise zum Thema Struktur einer guten Geschichte und guter Charaktere. Doch dann kommt man wieder zum Ende eines Kapitels, bei dem nochmal auf jeweils mehreren Seiten festgelegt ist, wofür man den Spielern in dieser Phase des Abenteuers denn nun Punkte zuordnen sollte.

Charaktererschaffung Die Charaktererschaffung in Blackwind ist im Kern relativ simpel, erfordert aber dennoch viel Abstimmung mit den anderen Spielern. Nachdem die Gruppe sich für ein Setting entschieden hat, darf jeder Spieler Ideen für mögliche Charakterkonzepte in den Raum werfen. Sind diese Charakterkonzepte passend zum Setting, werden sie niedergeschrieben. Derjenige, der das Konzept auf den Tisch gebracht hat, bekommt entsprechend Punkte. Danach wählen sich die Spieler der Reihe nach ein Konzept aus, beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Punktzahl. Das bedeutet, dass wenn ich mein Lieblingskonzept auf den Tisch bringe, ich noch lange nicht damit rechnen kann, den Charakter auch spielen zu dürfen.

Sind nun alle Spieler mit einem Konzept versorgt, werden die Karrieren bestimmt. Diese sind nicht etwa angelegt an bekannte Klassensysteme, sondern sortieren sich nach der Wichtigkeit der Charaktere für die Geschichte. So gibt es „Haupt-Protagonisten“, „Co-Protagonisten“ und „Andere-Protagonisten“ bzw. „Gäste“. Welcher Spieler welche Karriere erhält, hängt von der Punktzahl des Spielers ab.

Hat der Spieler mit den meisten Punkten mindestens zehn Punkte Vorsprung vor dem nächsten Spieler, bekommt er die Rolle des Haupt-Protagonisten, und alle weiteren werden Co-Protagonisten oder Gäste. Zugleich darf sich jeder Spieler eine von zwei Ausprägungen seiner Karriere auswählen: „Hearts“ oder „Spades“. Hearts-Charaktere sind von ihren Fähigkeiten eher breit aufgestellt. Sie bekommen drei Hauptfähigkeiten, die zu der Ausbildung des Charakters passen und fünf Nebenfähigkeiten, die frei auswählbar sind. Spades-Charaktere sind hingegen stärker spezialisiert. Sie bekommen fünf Hauptfähigkeiten und drei Nebenfähigkeiten.

Welchen Würfel man als Spieler bei einer Probe wirft, hängt ebenfalls von der Karriere und der Ausprägung ab. Als Haupt-Protagonist hat man die besten Würfel zur Verfügung. In der Spades-Ausprägung bekommt man für seine Hauptfähigkeiten einen sechsseitigen Würfel und für seine Nebenfähigkeiten einen 20-seitigen Würfel. Zusätzlich bekommt man einen vierseitigen Würfel für einen ausgewählten Spezialskill. In der Hearts-Ausprägung bekommt man hingegen einen achtseitigen und einen 10-seitigen Würfel. So führt sich das ganze nach unten fort. Als Gast hat man für alle Proben lediglich einen 12-seitigen Würfel.

Allgemein kann man sich mit der Charaktererschaffung anfreunden. Sie geht schnell von der Hand, man kann gute und unterschiedliche Charaktere entwickeln und muss sich nicht durch seitenlange Tabellen wühlen. Aber dann kommt dem Regelwerk das Punktesystem in die Quere. Warum wirkt sich die Teilnahme an der Erstellung der Spielwelt direkt auf die Stärke meines Charakters aus? Dies fördert Ungleichheit am Tisch und ist auch nicht fair für alle Spieler, die vielleicht etwas zurückhaltender sind.

Erscheinungsbild

Einblick ins Artwork des Regelwerkes Das Erscheinungsbild des Regelwerks ist grundsätzlich erstmal gut. Natürlich kann man von einem Indie-System keine hochwertigen und vollfarbigen Artworks in der Qualität von Degenesis erwarten. Deshalb sind die meisten Artworks eher simpel gehalten, was aber auch völlig ok ist. Die Texte sind ebenfalls ausreichend groß und gut lesbar. An manchen Stellen hätten dem Regelwerk zwar auch mehr Beispiele und Zusammenfassungen gutgetan, aber auch das ist ein eher kleines Problem.

Was viel mehr stört, ist die Struktur des gesamten Regelwerks. Es gibt zwar ein Inhaltsverzeichnis, welches auch sehr detailliert ist, aber trotzdem findet man kaum auf den ersten Blick das, was man sucht. Das hängt vor allem mit der Einteilung der Kapitel zusammen. Ein klassisches Regelwerk hat dedizierte Kapitel für Grundregeln, Charaktererstellung und die Welt. Blackwind teilt alles in Phasen einer Story oder eines Rollenspielabends ein. Beginnend mit „Basics, Projects, Plot“ wird definiert, wie man gemeinsam Welten baut.

Im Kapitel „Characterization and Score“ werden Charaktere erstellt. Je weiter man allerdings in diesen Kapiteln voranschreitet, desto unverständlicher werden sie. Was finde ich denn bloß in der „Fall-Section“? Was soll mir der Titel „Between Eclipse and Sunray“ im Kapitel „Resolution Section“ sagen, und wo finde ich jetzt Regeln für Kämpfe? Alle diese Fragen kann man nur beantworten, wenn man sich das Regelwerk komplett und bis ins kleinste Detail durchliest. Nach dem Lesen etwas wiederzufinden, ist wie die metaphorische Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Da hilft leider auch das anklickbare Navigationsmenü in der PDF nicht.

Zusätzlich liest sich das Regelwerk stellenweise wie die schlimmsten Paragraphen eines Gesetzbuches. Die Sätze sind verschachtelt, alles ist so sehr bis ins kleinste Detail ausdefiniert, dass man sich freut, wenn man endlich auf eine hilfreiche Information stößt. Mir ist es noch nie so schwergefallen, ein Regelwerk tatsächlich bis zum Ende zu lesen. Die insgesamt 164 Seiten lassen sich leider nicht gerade einfach durcharbeiten. Am Ende fühlt man sich eher an die Komplexität eines DSA-Regelwerks erinnert, als an ein simples FATE oder Savage Worlds. Und das, obwohl die Regeln selbst eigentlich sehr simpel sind.

Fazit Normalerweise bin ich jemand, der bei Indie-Systemen gerne mal ein Auge zudrückt. Blackwind macht mir das unfassbar schwer. Ja, es hat seine guten Seiten. Es ist als Regelsystem relativ simpel und bietet viele interessante Ansätze für die gemeinsame Erstellung von Spielwelten sowie den Aufbau von Geschichten. Man merkt wirklich, dass sich die Autoren hier auskennen. Betrachtet man das Regelwerk aber als Ganzes und überlegt, wie es in der Praxis funktionieren könnte, so kann man eigentlich nur zu einem Fazit kommen: Blackwind ist für sehr wenige Gruppen wirklich geeignet.

Durch das Punktesystem werden manche Spieler schnell derartig benachteiligt, dass die Motivation komplett auf der Strecke bleibt. Es ist für mich nicht nachvollziehbar, wie man das ganze Regelsystem von einem Punktwert abhängig machen kann, den die Spieler bekommen. Wenn ich bei der Erstellung der Welt nicht anwesend bin (oder vielleicht einfach einen schlechten Tag habe), falle ich schnell in der Rangfolge nach hinten. Dann muss ich mich nicht nur bei der Charakterwahl hintenanstellen, mein Charakter wird auch zusätzlich schwächer sein als die der anderen Spieler. Dies ist keine faire Herangehensweise an ein kooperatives Spiel, bei dem eigentlich jeder seinen Spaß haben soll.

Dieser Ersteindruck basiert auf der mehrfachen Lektüre des Regelwerks und Charaktererstellung.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Slasher RPG (Revised)
Publisher: Higher Grounds
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/14/2019 05:59:04

https://www.teilzeithelden.de/2019/02/10/ersteindruck-slasher-higher-grounds-publishing-axtmoerderhorror-mit-fate/

Slasher! Das bedeutet, Michael Myers und Pennywise im Rollenspiel umzusetzen. Das bedeutet Player vs. Player unter der Regie der Spielleitung. Das bedeutet, Horror mit Fate Core umzusetzen. Ist dies gelungen? Wurden sowohl klassische Settingaspekte eingebaut als auch Mechanismen entwickelt, um echtes Horrorfeeling entstehen zu lassen?

Horror am Spieltisch umzusetzen, ist schwierig: Schlechte Witze der Mitspieler können schon die Atmosphäre eines Dungeon Crawls zerstören, doch beim Horror-Genre ist diese ja zentral. Auch können durch allzu anschauliche Beschreibungen schnell persönliche Grenzen von Mitspielern überschritten werden. Zentrale Punkte des Genres sind von der Regelseite her kaum zu beheben, sondern leben von der anschaulichen Beschreibung des Settings und deren Übertragung an den Spieltisch. Doch natürlich gibt es mehr: Es gibt klassische Themen, Eigenheiten der Charaktere, wie sie in entsprechenden Filmen immer wieder vorkommen; auch darauf muss man beim Thema des Horrors eingehen.

Die Spielwelt Die Welt von Slasher wird von einer zeitlosen, bösartigen Entität, The Black Blood, heimgesucht. Diese findet einen Ansatzpunkt in den dunklen und zerstörerischen Neigungen der Menschen, dringt darüber in diese ein, verändert sie und ergreift schließlich von diesen Besitz. Auf diese Weise entsteht inmitten unserer altbekannten irdischen Welt ein Killer, der von Grausamkeit und Mordlust getrieben darauf lauert, Angst, Schrecken und schließlich Schmerz und Tod über seine Opfer zu bringen. Der Killer selbst ist dabei eigentlich nicht zu töten, da er stets zurückkehrt, um sein grausames Werk fortzusetzen, ist dabei weder lebendig, noch tot oder untot. Das Ganze wird eingebunden in die Archetypen-Psychologie von Carl Jung, um dem Ganzen eine stärkere Anbindung an die Realität zu geben.

In dieser Welt gerät nun eine Gruppe Teenager oder junger Erwachsener an einem isolierten Ort wie einer Blockhütte im Wald nach einer Reifenpanne in den Wirkungsbereich dieses Killers und müssen mit begrenztem Erfolg um ihr Leben kämpfen.

Diese sehr schlichte Weltbeschreibung genügt aber grundsätzlich, um die Szenerie für einen typischen Horrorfilm um einen maskierten Axtmörder entstehen zu lassen. Ein tieferer Grund, der das Ganze z. B. in eine cthulhuide Weltverschwörung einbinden könnte, wäre hier auch überflüssig und wird fortgelassen. The Black Blood verwandelt einen normalen Menschen mit einigen gewalttätigen Tendenzen in einen Killer, der danach strebt, seine Opfer möglichst qualvoll und effektreich zu ermorden, und der immer wieder zurückkehrt.

Dabei wird aber auch die Psyche des Killers berücksichtigt, so dass aufgrund der Lebensgeschichte jeder Killer ein Unikat sein sollte.

Das Setting in seiner Schlichtheit braucht keine umfangreiche Beschreibung, sondern lediglich eine immersive Veranschaulichung, um das Spielgefühl bereits bei der Lektüre zu vermitteln. Leider besteht Slasher größtenteils aus einer trockenen Wiedergabe des Fate Core-Regelwerkes, so dass nur in wenigen Kapiteln des Buches das Gefühl des Horrorsettings vermittelt wird.

Die Regeln Die Regeln von Slasher sind grundsätzlich Fate Core. Über die Sinnhaftigkeit oder Funktionalität der Fate-Regeln an sich kann es bei der Rezension eines konkreten Fate-Settings nicht gehen. Diese Regeln vorausgesetzt, gehe ich nun auf die wesentlichen Abweichungen ein:

Zunächst fällt auf, dass es kaum Unterschiede gibt, dieses Ausbleiben von Unterschieden aber über mehr als 150 Seiten und damit mehr als das halbe Buch ausformuliert wird. Zum Teil mit identischen Namen in den Anwendungsbeispielen wird eine leicht im Wortlaut an das Setting angepasste Kopie des Fate Core-Regelwerks, das auf Deutsch kostenlos und auf Englisch für pay what you want als PDF verfügbar ist, präsentiert.

Viele andere Fate-Spiele wie z. B. Tianxia verweisen deswegen nur auf das Grundregelwerk oder aber bieten wie z. B. Mindjammer einen viel höheren Anteil an zusätzlichem Content, vermitteln das Setting durch die Anwendungsbeispiele oder beschreiben detailliert das Setting, so dass die Wiederholung von Passagen des Grundregelwerkes nicht weiter ins Gewicht fällt. Zwar lässt es sich nicht völlig verhindern, das Grundregelwerk zu wiederholen, etwa indem einige genrespezifische Anpassungen gängiger Fate-Mechanismen vorgenommen werden. Hier war dies jedoch über weite Strecken überflüssig, da entsprechende Anpassungen kaum vorgenommen wurden.

Stattdessen werden als Beispielcharaktere Landon und Cynere aus dem Grundregelwerk präsentiert und haben es z. B. mit einem mittelalterlichen Turnier zu tun – eindeutig das falsche Genre! Gerade die Anwendungsbeispiele wären eine gute Gelegenheit gewesen, das Unwesen des Killers zu verdeutlichen. Dies ist zwar z. T. auch geschehen, aber immer wieder eben nicht, was die Atmosphäre des Settings deutlich untergräbt.

Doch was ist nun tatsächlich neu? Abgesehen davon, dass die Regeln für Verfolgungsjagden aus dem – ebenfalls kostenlosen – Fate Toolkit übernommen wurden, was aber sicherlich legitim ist, wurden sogenannte Shadowlands eingeführt. Ein Shadowland ist eine besondere Art Zone, die zur Verstärkung des Horrors der Ausweglosigkeit den Killer klar bevorzugt, z. B. indem dieser einen freien Schub erhält: Die SL erhält in Vertretung von The Blood pro SC zwei Fate-Punkte in den NSC-Pool. Mit diesen Punkten darf auch der Killer verstärkt werden, damit die Spieler zum Ablehnen des Reizens zwei statt einem Fate-Punkte ausgeben müssen oder Proben auf Athletik und Kraft nicht mit Fate-Punkten verstärken dürfen. Der Spieler des Killers sollte also versuchen, einzelne Survivors in ein Shadowland zu locken, um dort in völliger Überlegenheit sein Opfer zu vernichten.

Insgesamt wird wiederholt auf diverse Probleme des Horror-Genres eingegangen, darauf, dass die Verkörperung des Killers dem betreffenden Spieler keinen Freibrief ausstellt, sich als Mensch den Mitspielern gegenüber abscheulich zu benehmen, oder dass Safe Words eingehalten werden.

Auch wird thematisiert, dass der SL und der Spieler des Killers auf das Timing und die Geschwindigkeit des Spiels achten müssen, um die nötige Spannung aufzubauen, ehe es wieder zur Gewalt kommt, aber leider nicht darauf, wie dies geschehen soll. So werden SL und Spieler mit dem größten Problem des Horror-Genres am Spieltisch allein gelassen.

Charaktererschaffung Weitgehend ist es eine typische Fate-Charaktererschaffung. Allerdings wird zwischen Survivors und dem Killer unterschieden.

Survivors erhalten nun abweichend von Fate Core einen weiteren Aspekt, die Trope wie z. B. Alpha Bitch oder Cool Loser, die einerseits die cineastische Rolle des Charakters beschreiben, aber auch dessen Todesart festlegen. Versucht der Killer einen Survivor entgegen diesem Aspekt zu töten, kann das mit diesem Aspekt verhindert werden. Der Spieler des Killers kann diesen Aspekt auch einsetzen, wenn er ihm nachkommt und z. B. die Alpha Bitch ihrer anscheinend gerechten Strafe zuführt, nachdem sie den Cool Loser gerade schikaniert hat.

Die Fertigkeitspyramide ist verkürzt auf eine Fertigkeit auf einem Wert von 3, zwei auf einem Wert von 2 und drei auf einem Wert von 1, so dass die Survivors deutlich schwächer sind. Ebenso starten sie nicht mit je zwei Stresskästchen im geistigen wie körperlichen Stress, sondern verfügen zunächst in Summe nur über drei, die frei verteilt werden dürfen. Sie sind anfälliger als herkömmliche Fate-Charaktere.

Der Killer erhält ein eigenes Set an Aspekten:

Drei Legend-Aspekte, die ähnlich dem Phasentrio die Geschichte des Killers in Lagerfeuergeschichtenmanier erzählen. Einen Corruption-Aspekt, der das beschreibt, was dem Killer einst viel bedeutet hatte, ehe The Black Blood von ihm Besitz ergriffen hat, was dann als Gefühl ins Monströse verändert wurde. Einen Implement-Aspekt, der sein bevorzugtes Tötungswerkzeug beschreibt wie z. B. Freddy Kruegers Klauenhandschuh. Einen Mask-Aspekt, der die – potenzielle – Gesichtsmaske des Killers beschreibt, mit der jeweils eine gewisse Kraft einhergeht. So verleiht die Blank Mask dem Killer die Fähigkeit, ungesehen überall hinzukommen und verschafft ihm gegen einen Fate-Punkt direkt einen vollen Erfolg bei Heimlichkeit oder Diebeskunst. Indem der Killer die Fertigkeitspyramide bei +4 beginnt, ist er den Survivors klar überlegen, zumal er nicht sterben kann, sondern, nachdem er ausgeschaltet worden ist, lediglich einige Szenen warten muss, ehe er wieder in Erscheinung tritt.

Alle Charaktere erhalten zusätzlich sogenannte Perks, was effektiv weitere Stunts sind, aber stärker und nicht an eine Fertigkeit gebunden.

Der Killer erhält so drei an klassische Horror-Vorbilder angelehnte Fähigkeiten, wie z. B. Coulrophobia, was eben diese Phobie vor Clownsgestalten bei einem Survivor auslöst, oder Disturbing Lullaby, mithilfe dessen er erleichtert allen anwesenden Survivors einen Verstört-Aspekt zufügen kann. Damit ist es in der Tat möglich, effektiv seine Lieblingshorrorgestalt oder eine Mischung aus mehreren zu verkörpern.

Jeder Survivor erhält zumindest zwei Perks, allerdings aus einer eigenen Liste, z. B. Borrowed Time, wodurch man bis zu drei Austausche lang sämtliche Konsequenzen vollständig ignorieren kann, um zu verhindern, dass der Killer einen anderen Survivor tötet oder ihm schadet.

Insgesamt sind die Instrumente der Charaktererschaffung gelungen und ermöglichen es, typische Charaktere eines Slasher-Films zu erschaffen, die in der Lage sind, ihre vorgesehene Rolle im Film auch auszuüben. Gerade der Mask-Aspekt und die Perks des Killers zeichnen sehr plastisch die Figuren der bekannten Horrorfilme vor Augen. Dieser Teil ist gelungen.

Erscheinungsbild Das Buch ist in recht großen, gut lesbaren Buchstaben gedruckt. Die dicken Serifen lassen zwar das Schriftbild etwas unruhig wirken lassen, aber das ist vielleicht Absicht. Die Illustrationen sind weitgehend durch Effekte verfremdete Fotografien, die zwar einen passenden Eindruck vermitteln, aber weder optisch noch technisch beeindruckend sind. Insgesamt wirkt dieses Buch sehr funktional, zumal sich Illustrationen fast nur an den Kapitelanfängen finden.

Fazit Slasher bietet durchaus brauchbare Mechanismen, um einen entsprechend blutigen Horror-Film mit Fate als Regelwerk umzusetzen. Im Prinzip ist auch das Fate Core-Regelwerk enthalten, wenn auch streckenweise nur wenig verarbeitet, sondern z. T. einfach kopiert, was enttäuschend ist. Insgesamt besticht Slasher jedoch durch sinnvolle Regeländerungen bei der Charaktererschaffung, die in der Tat hilfreich sind, um typische Rollen eines Horrorfilmes darzustellen. Herausragend kreativ war man dabei dennoch nicht, da viele der vorgeschlagenen Aspekte und Stunts sich nach Fate-Manier ohnehin aufdrängen, aber hilfreich sind sie dennoch, v. a. für wenig Fate-erfahrene Spieler. Das Konzept, den typischen Axtmörder als Spielercharakter zu verkörpern, was die SL in der neutralen Rolle des Regisseurs belässt, ist jedoch ungewöhnlich und gut.

Der Hintergrund ist eigentlich unsere Realität, die jedoch vom unpersönlichen Urbösen The Black Blood terrorisiert wird, welches aus Menschen unsterbliche Axtmörder macht. Das ist funktional, bietet jedoch auch keinen nennenswerten Mehrwert.

Ein großes Problem des Horrors am Spieltisch, die nötige Atmosphäre entsprechend dicht aufzubauen, wird leider nicht gelöst, sondern bleibt dem Timing und der Spieldisziplin der Mitspieler anheimgestellt. Natürlich haben es andere Genres hier leichter, ihre Ziele durch Regelmechanismen zu erreichen, aber Slasher löst dieses Problem nicht.

Insgesamt werden etliche sinnvolle Ansätze gezeigt, allerdings bleiben einige Leerstellen; zudem werden diese Ansätze inmitten von viel Text versteckt, der andernorts als kostenloser Download verfügbar ist. Slasher ist ein brauchbares Werkzeug, unterstützt die SL aber nicht überragend.

Diese Rezension basiert auf der Lektüre des PDFs und dem probeweisen Erstellen von Charakteren. Ein geplanter Spieltest kam aus organisatorischen Gründen leider nicht zustande.



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[3 of 5 Stars!]
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Kult: Divinity Lost - 4th Edition of Kult, Core Rules
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/20/2019 05:38:23

https://www.teilzeithelden.de/2019/01/20/ersteindruck-kult-divinity-lost-powered-by-the-apokalypse/

Nach vielen langen Jahren des Schlummers erwachte eines der kontroversesten Horrorsysteme der 1990er durch einen Kickstarter wieder zum Leben. Kult, die klassische Nummer Drei der Horrorrollenspiele, ist zurück. Kann die Neuauflage an alte Tage anschließen, oder hat man es eher mit einem müden Aufguss zu tun?

In den 90er Jahren waren Vampire: The Masquerade und Call of Cthulhu die großen Namen, wenn es um Horror-Rollenspiel ging. Der eingefleischte Fan wusste aber mindestens auch noch von Kult, dass damals sehr erfolgreich seine Nische besetzte. Während die Vampire sich in düster-romantischen Intrigen oder mit fliegenden Ledertrenchcoats gegenseitig beharkten und die Mythos-Ermittler der 1920er reihenweise dem pitoresquen Wahnsinn verfielen, da konnte man mit Kult in aller Ruhe ehrlichen Splatterpunk-Horror spielen, ohne sich etwas vorzumachen.

Das Spiel bot zwar auch einen reichhaltigen Hintergrund, der sich vor allem aus Elementen christlicher und jüdischer Mystik und der Gnostik speiste, aber der Hauptkaufgrund war das wahrscheinlich in den seltensten Fällen.

Nun ist seit 1992 eine Menge Zeit vergangen. Auch die begrenzte deutsche Neuauflage von Ulisses Spiele aus dem Jahre 2009 liegt bald eine Dekade zurück, aber trotzdem hatte Kult nach wie vor seine Fangemeinde. Offenbar Grund genug für den schwedischen Verlag Helmgast 2016 per Kickstarter eine Neuauflage des Spiels an den Start zu bringen. Knapp zwei Jahre – und eine turbulente Produktionsgeschichte später – ist Kult Ende vergangenen Jahres erschienen und sucht nun seine Lücke in der sehr breit gewordenen Nische des Horror-Rollenspiels.

Die Spielwelt Die Spielwelt von Kult vermischt geschickt mehrere populäre Quellen. Am stärksten erkennbar – da auch auf den Charakterbögen verewigt – ist der Einfluss der jüdischen Kaballah-Mystik. Der Sephiroth wird hier benutzt, um die verschiedenen Werte des Charakters bildlich darzustellen. Aber da die Erwähnung jüdischer Mystik allein so aufschlussreich ist wie die meisten numerologischen Fachaufsätze, sollte etwas früher begonnen werden.

Der Kult-Hintergrund geht davon aus, dass Menschen zu einer bestimmten Zeit einmal göttlich-erleuchtete Geschöpfe waren, die das wahre Wesen der Dinge erkennen konnten. Diese Göttlichkeit wurde den Menschen allerdings von den sinisteren Kräften des Demiurgen genommen und die wahre Natur der Welt hinter Illusionen und Spiegelbildern verborgen. Der göttliche Funke wurde soweit gedämpft, dass der durchschnittliche Mensch kaum mehr als ein Schlafwandler in seiner eigenen Welt ist.

Eine göttliche Macht residierte im Zentrum des neuen Lügennetzes, das die Menschheit einhegte. Eines Tages aber verschwand diese Macht und ließ seine Diener mit einem verfallenden Mechanismus zurück. Damit allein nicht genug, auch uralte Widersacher erwachten in ihren infernalischen Dimensionen und begannen nach dem Sitz der göttlichen Macht zu greifen.

Während nun also – vereinfacht gesprochen - Engel und Dämonen ihren Kampf um die Macht im Universum austragen, beginnt als Folge der Abwesenheit des Demiurgen das Gefängnis aus Lügen und Illusionen, das die Menschheit gedämpft und eingesperrt hielt, zu bröckeln. Die bewahrenden Kräfte der Illusionen sind geschwächt, aber noch lange nicht besiegt. Zwar beginnen immer mehr Menschen die Risse in der Illusion zu erkennen und die Fesseln ihres kollektiven Wachkomas abzustreifen, aber mediale Beschäftigungstherapie, religiöser Fanatismus und nihilistischer Konsumegoismus haben den Kampf aufgenommen.

In diesen Schattenkrieg werden nun die Charaktere hineingezogen. Sie sind „Erwachte“, also Menschen, die wissen oder zumindest ahnen, dass in dieser Welt nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Sie haben die Risse in den Illusionen gesehen und beschlossen zu handeln statt zu rationalisieren. Damit haben sie sich mächtige Feinde gemacht, denn Engel und Dämonen fürchten das Erwachen der Menschheit. Schließlich war die Menschheit einmal selbst göttlich und könnte es wieder werden, wenn sie die Illusion abstreift. Eine göttliche Menschheit könnte Engel und Dämonen aber vernichten, weswegen sie alles daransetzen, die Illusion aufrecht zu halten und Abweichler zu jagen.

Charaktere in Kult sind also oft gehetzte Randgestalten der Gesellschaft, deren noble Mission zur Erweckung der Menschheit von der schlafenden Masse nicht gewürdigt wird, während sie gleichzeitig von finsteren, rachsüchtigen, übernatürlichen Entitäten gejagt werden. Denn im Gegensatz zu den zutiefst fremdartigen Geschöpfen des Cthulhu-Mythos oder den glorifizierten Parasiten der Welt der Dunkelheit, haben die Widersacher im Kult-Universum keinen traditionsreichen Moralkodex oder kosmische Indifferenz, die die Menschen vor ihnen schützt. Die Welt von Kult ist ein düsteres, apokalyptisches und brutales Zerrbild unserer Welt, die selbst den eingefleischtesten Aluhüten Angst und Schrecken einjagen sollte.

Die Regeln Bei der Neuauflage des Spiels wurde das alte Würfelsystem der 90er Jahre komplett über Bord geworfen. Stattdessen läuft das Spiel nun unter dem Label Powered by the Apocalypse, was wohl bei keinem Spiel bisher eine so passende Doppelbedeutung hatte. Im Kern basiert das von Vincent Baker für Apocalypse World entwickelte System darauf, dass es spezifische Genres emulieren möchte. Dazu erhalten alle Figuren – Spieler und Spielleiterfiguren – so genannte Moves, die ihnen erlauben, bei spezifischen Triggern bestimmte Aktionen durchzuführen.

Diese sind thematisch so gestaltet, dass sie Archetypen des Genres widerspiegeln. Beispielsweise kann ein Charakter, der in Kult über den Move „Escape Artist“ verfügt, auch dann versuchen aus einer Gefangenschaft zu entkommen, wenn er mit Ketten gefesselt in ein Hafenbecken geworfen wird. Er kann also einen Wurf machen, wo andere Charaktere sicher das Zeitliche gesegnet hätten oder auf Hilfe von außen angewiesen sein würden.  

Natürlich macht Kult auch ein paar Dinge anders, als es in der Urform des Regelsystems vorgesehen war. Der größte Unterschied ist wohl, dass statt mit 2W6 mit 2W10 gewürfelt wird. Das Ergebnis wird dann noch mit charakterspezifischen Boni und oder Mali modifiziert und geht – typisch für PbtA-Spiele – gegen eine feste Schwierigkeit, die festlegt, ob man einen Fehlschlag, einen Erfolg mit Einschränkungen oder einen vollen Erfolg erzielt.

Da PbtA-Spiele mittlerweile ebenso verbreitet sind wie Fate-Derivate, wird in der Folge davon ausgegangen, dass der Leser mit den grundlegenden Regelmechanismen vertraut ist. Wer sich aber erst einmal einlesen will oder aber seine Erinnerung auffrischen möchte, dem sei die Systemvorstellung zu PbtA ans Herz gelegt.

Insgesamt ist das sehr narrativ angelegte PbtA-System eine gute Wahl für Kult. Horrorthemen tun sich ohnehin notorisch schwer damit, sich in Simulationssysteme einzufügen. Grusel und unterschwellige Anspannung kommen eben schwer auf, wenn man beständig auf detaillierte Skilllisten schaut und Subsysteme zu (temporären) Wahnsinn, Verfolgungsjagden oder Ritualzauberei im Kopf haben muss. Das bedeutet nun nicht, dass Kult zu einem Freeform-System geworden wäre. Im Gegenteil. Zwar bietet das neue Regelsystem gewisse narrative Freiheiten, diese werden aber damit erkauft, dass der Neuspieler sich erst einmal in die eigene Apocalypse-Engine-Logik eindenken muss.

Ähnlich wie Fate findet ein großer Teil des mechanischen Ablaufs auf einer Metaebene statt, bei der Spielleitung und Spieler versuchen, regeltechnische Effekte aus narrativen Elementen ab- oder herzuleiten. Bis das flüssig funktioniert kann schon einmal der ein oder andere Spielabend ins Land ziehen, vor allem wenn die Spielerschaft Horror-Rollenspiele wie Cthulhu, Delta Green oder die World of Darkness-Systeme gewohnt ist.

Auch Fate-Spieler könnten sich zu Beginn etwas umstellen müssen, denn anders als das Haussystem von Evil Hat Productions, steht Player Empowerment nicht unbedingt an erster Stelle. Kult wählt hier – auch typisch für alle PbtA-Spiele – einen ausgewogeneren Ansatz, indem auch die Spielleitung Moves bekommt, mit denen sie den Charakteren das Leben gehörig schwer machen kann.

Ein Teil des Spaßes ist es hier, dem eigenen Charakter dabei zuzusehen, wie er von einer schlimmen Situation in die nächste läuft und nur hin und wieder Momente der Ruhe erlebt. Sobald man aber diese Einstiegshürden genommen hat, laufen die Spielabende erfahrungsgemäß recht flüssig und dynamisch. Wenn man also bereit ist sich auf das narrative Hin- und Her einzulassen, kann es zu einer sehr bereichernden Erfahrung werden.

Charaktererschaffung Die Charaktererschaffung funktioniert, wie bei PbtA-Spielen typisch, anhand von Playbooks, die in diesem Fall Archetypen heißen. Ein Archetyp ist dabei genau das: Eine Art Abziehbild bzw. Idealtyp einer genretypischen Rolle. Mag man es klassisch, kann man zwischen so illustren Gestalten wie dem „Professor“ dem „Geheimagenten“ dem „Okkultisten“ oder dem „Wissenschaftler“ wählen. Wenn man schon zu Beginn bereit ist, die inhärente Düsternis des Systems anzunehmen, kann man Rollen wie den „Gebrochenen“ den „Verfluchten“ oder die „Puppe“ wählen. Findet man für seine Charakteridee keinen passenden Archetypen, dann gibt einem Kult auch einen Baukastenansatz mit, mit dessen Hilfe ein neuer Archetyp erschaffen werden kann.

Hat man sich einen Archetyp ausgesucht, folgen einige wenige Schritte bis zum fertigen Charakter. Zuerst einmal sucht man seine genaue Beschäftigung aus, also welche besondere Erscheinungsform des Archetyps man darstellen möchte. So kann der „Veteran“ beispielsweise ein eiskalter Profikiller sein, der sein Geld als Auftragsmörder oder Bodyguard verdient, oder auch eine gebrochene, obdachlose Gestalt, die den Schrecken des Krieges nicht ertragen konnte und nun die Mitglieder der Gesellschaft um Almosen anbetteln muss, deren Existenz er mit seinem Körper und Verstand verteidigt hat.

Wie es sich für das Genre gehört, wählt der Spieler danach ein dunkles Geheimnis für seinen Charakter aus. Dieses Geheimnis kann von der Spielleitung genutzt werden, um Szenarien persönlicher zu gestalten oder auch gesamte Szenarien darauf aufzubauen. Außerdem ist es der Grundstein des persönlichen Plots des Spielers, von dem aus sich die Geschichte entfalten kann.

Danach werden noch zwei Nach- und drei Vorteile ausgewählt, die den eigenen Charakter weiter spezifizieren und ihm und der Spielleitung Zugriff auf bestimmte Moves geben, die nicht jedem Archetyp zur Verfügung stehen.

Ist das erledigt, werden noch Modifikatoren von -2 bis +2 auf die Attribute verteilt, Namen und Aussehen vergeben und dann ist man nahezu fertig. Einzig das Beziehungsnetz des Charakters fehlt noch. Da Kult sich auf die Fahnen geschrieben hat, möglichst nah an den einzelnen Charakteren und ihren Geschichten zu sein, sind vollkommen losgelöste Einsame Wölfe natürlich keine besonders geeigneten Charaktere. Jeder Charakter hat mindestens zwei Verknüpfungen zu den anderen Charakteren der Gruppe und darüber hinaus noch neutrale, bedeutsame oder sogar lebenswichtige Beziehungen zu NSC.

Dieser Mechanismus soll verhindern, dass die Charaktere schon im ersten Abenteuer eigentlich keinen Sinn darin sehen, miteinander zu arbeiten und stattdessen lieber als Einsiedler oder Drifter in die Wildnis verschwinden. Außerdem finden so eine gewisse Erdung und Verankerung der Charaktere statt, die der Spielleitung ermöglicht, schnell emotionale Verbindungen zum Plot herzustellen oder neue Plots aus den Hintergründen der Charaktere zu entwickeln.    

Erscheinungsbild Eine gedruckte Version lag leider nicht vor, weswegen die PDF-Fassung Grundlage aller folgenden Aussagen darstellt. Diese ist mit aktuell gut 32 EUR bei DriveThru nicht gerade günstig, aber handwerklich sehr gut gemacht. Das Inhaltsverzeichnis ist komplett verlinkt und sowohl scrollen wie auch springen durch das Dokument geht angenehm schnell und ohne lange Wartepausen vonstatten. Der Index ist zwar hilfreich, aber leider nicht verlinkt, was ihn sich in der PDF-Fassung also leider nicht zu seinem vollen Potential entfalten lassen lässt.

Das gesamte Werk ist durchgehend farbig gedruckt und reichhaltig illustriert. Der vergleichsweise hohe Preis der Druckausgabe lässt sich wohl auch durch die vielen Illustrationen und das durchgängig hochwertige Layout des Bandes erklären. Hier liegen aber auch die Schwachstellen des Bandes. Das Layout ist zwar durchgehend originell, aber leider nicht durchgehend auf Benutzungsfreundlichkeit getrimmt. Die Spalten sind mitunter angeschnitten und ähneln eher Trapezen als Säulen, was zwar durch seine leicht verstörende Wirkung die Stimmung des Bandes unterstützt, aber im Eifer des Gefechts auch nerven kann.

Zum Schluss müssen wir über die Illustrationen des Bandes sprechen, denn die haben es in sich. So sehr sogar, dass die Cover-Illustration für eine Verzögerung des Drucks gesorgt hat, da dem weiblichen Engel, der ursprünglich mit blutendem Oberkörper gezeigt wurde, erst einmal eine Bronzerüstung per Photoshop verpasst werden musste. Aber auch ansonsten finden sich harte Themen in der Bebilderung, von Medikamentenabhängigkeiten über Selbst- bis hin zu implizierten Kindsmord wird so ziemlich jeder vorhandene psychologische Trigger bedient.

Von sexualisierten und Fetish-Abbildungen ganz zu schweigen. Das Buch gibt sich aufrichtig Mühe, sein Label „This game explores mature themes“ und die folgende Triggerwarnung zu rechtfertigen. Ob man das für gelungen und angemessen hält, ist sicherlich Geschmackssache, aber in jedem Fall sollte man wissen, worauf man sich einlässt. Die Art des Horrors in Kult ist wesentlich menschlicher als die kosmischen Schrecken des Mythos und damit auch verstörender. Das bringen die Illustrationen in jedem Fall hervorragend rüber.

Bonus/Downloadcontent Im Rahmen der Kickstarter-Kampagne wurde das Einführungsabenteuer Oakwood Heights gratis veröffentlicht und ist mit dem ebenfalls kostenlosen Schnellstarter spielbar. Darüber hinaus gab es zum Veröffentlichungstermin dieses Ersteindrucks keinen weiteren Bonuscontent zum Download.

Fazit Mit der Kickstarter-finanzierten Neuauflage ist der Horrorklassiker Kult erfolgreich in der Gegenwart angekommen. Angetrieben durch die Apocalypse World-Engine präsentiert sich Kult: Divinity Lost als modernes, narratives Horrorspiel. Inhalt und Tonfall des Spiels richten sich dabei wie eh und je an Spieler, die keine Scheu vor harten und mitunter verstörenden Themen haben und eine gute Portion Verschwörungstheorie, gemischt mit judäochristlicher Mystik, zu schätzen wissen.

Wem der letzte Satz nicht gefallen hat, der sollte allerdings besser die Finger von Kult lassen, denn diese Themen durchdringen jede Seite des Buchs. Das teilweise merkwürdige Layout und die grenzwertigen Illustrationen können für manchen Leser abschreckend sein, aber Fans eines guten Horrorspiels kommen voll auf ihre Kosten. Für Genrefans eine definitive Empfehlung. Für Neueinsteiger in das Genre allerdings ein Sprung ins eiskalte Wasser.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Buches und dem Spielen und Leiten des Abenteuers Oakwood Heights.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Kult: Divinity Lost - 4th Edition of Kult, Core Rules
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The Chronodex - Core Set
Publisher: KaiserMakes
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/15/2019 08:08:53

https://www.teilzeithelden.de/2018/12/14/kurzcheck-chronodex-core-set-humorvolle-kampagnenplanung-mit-charakter/

Wer leitet, der leidet – oft unter der Masse an Informationen, die das Organisieren einer Kampagne mit sich bringt. Der Chronodex von KaiserMakes verspricht Abhilfe für geplagte Spielleiter, aber auch für Spieler und Autoren. Wie diese aussieht und mit welchen Stärken und Schwächen sie verbunden ist, wird in diesem Artikel aufgezeigt.

Die richtige Vorbereitung eines Spieleabends trägt entscheidend zum erfolgreichen Spielen bei – die richtige Vorbereitung einer ganzen Kampagne noch mehr. Nicht immer jedoch ist es einfach, einen Überblick darüber zu behalten, was bisher geschehen ist – und vor allem darüber, was noch alles passieren wird. Ellenlange, romanartige Dokumentationen der Ereignisse sind eine Option, Mindmaps, Stichworte und kleine Skizzen eine andere. Der Chronodex stellt eine kreative Alternative dar: Mit diesem Tool können Spielleiter und Spieler einen Überblick über die großen Fragen der aktuellen Handlung er- und behalten. Ob und wie das funktioniert, wird im Anschluss erläutert.

Inhalt Der Chronodex ist ein Tool, welches die Planung und Dokumentation von Rollenspielkampagnen ermöglicht. Dies primär seitens des Spielleiters, wobei auf der offiziellen Website des Chronodexes auch auf die Nutzbarkeit auf Spielerseite sowie auf eine Verwendung durch Autoren, die die Handlung einer Geschichte zu planen wünschen, verwiesen wird. Hierbei ist der Chronodex keinesfalls an ein spezielles System oder ein gewisses Genre gebunden.

Der Chronodex kann von SL, Spielern, aber auch von Autoren genutzt werden Mithilfe der im Core Set enthaltenen Seiten lassen sich u. a. die SC, NSC sowie erlebte Abenteuer festhalten. Auch Orte und Fraktionen, also Vereinigungen, Gilden usw., lassen sich in übersichtlicher Form niederschreiben.

Laut Website waren die ersten Erweiterungen zum Core Set für September 2018 angedacht, jedoch ist die Veröffentlichung aktuell noch ausstehend.

Spielwelt, Regionen, Locations

Die Übersicht „Minor Location“ fasst das Wichtigste über eine Örtlichkeit zusammen. Nicht immer ist es einfach, alle Details einer Spielwelt im Allgemeinen wie auch die Informationen zu den in ihr befindlichen Regionen und Örtlichkeiten im Blick zu behalten. Mit Übersichtsblättern wie „Map“, „Region“ und „Locations“ stellt sich der Chronodex dieser Problematik entgegen. Über größere Landstriche lässt sich mithilfe von Spalten für Klima, Besonderheiten, Ressourcen, Gefahren und demografische Informationen ein schneller Eindruck gewinnen. Kleinere Örtlichkeiten werden eher durch die dortige Kriminalitätsrate, den Ausbildungsgrad oder die Bevölkerungsdichte definiert. Auch die genaue Lage, der Ruf und die (politische oder spirituelle) Führung können hier eingefügt werden.

Gruppierungen und NSC Die SC sind im Regelfall nicht allein auf der Welt. Die Übersichtsblätter „Major Factions“, „Factions“ und „Minor Factions“ gestatten es, Gruppierungen und relevante Mitglieder eben solcher schriftlich festzuhalten. Weitere Informationen wie Größe, Art der Organisation und Verhältnis zu den SC können ebenfalls hier aufgeführt werden.

„Minor Faction“ kurz zusammengefasst: Wer sind sie und was wollen sie? SC und relevante Items

Auch zu einzelnen Artefakten lassen sich die wichtigsten Informationen in Stichpunkten zusammenfassen Was sind die lustigsten Eigenarten der SC? Was ist ihre liebste Erinnerung? Worin sind sie gut/nicht gut? Die Übersichten zu den SC bieten ergänzend zu systembezogenen Charakterbögen Raum für Details, die ihre Persönlichkeit bereichern. Auch spezifische Informationen zu Äußerlichkeiten können hier in Textform oder aber anhand der vorgefertigten Skizzen festgehalten werden.

Neben den SC selbst ist ihre Ausrüstung interessant – dies vor allem dann, wenn es sich um besondere Artefakte handelt. Die Übersichtsseiten „Unique Items“ und „Items“ bieten Raum, um diese zu beschreiben und beispielsweise das Material, aus welchem ein Artefakt erstellt ist, und welche Legenden sich um dieses ranken, niederzuschreiben.

Die Kampagne in Zahlen Der Chronodex bietet zur Übersicht der bisherigen Geschehnisse, aber auch hinsichtlich der Ereignisse, die noch in der Zukunft erfolgen, einen Zeitstrahl an. Neben der genauen Benennung des Zeitpunktes, an welchem etwas geschah oder geschehen wird, können auch der Auslöser sowie die Effekte, die daraus resultieren, beschrieben werden.Für eine allgemeine Übersicht, die jenseits einer zeitlichen Ordnung liegt, ist das Blatt „Stats“ geeignet. Hier können unter anderem die Anzahl besuchter und zerstörter Städte festgehalten werden sowie die Häufigkeit von kritischen Erfolgen und Patzern. Auch die Anzahl der Spielertode und ein „Kill Count“ in Bezug auf feindlich gesinnte Wesenheiten sind hier dokumentierbar,

Immer für einen Lacher gut: Erlebnisse der besonderen Art Positiv auffallend aufgrund des humoristischen Aspektes sind die Spalten für Kurioses wie in etwa der Lieblings-NSC der Gruppe, die Anzahl der erlebten sexuellen Begegnungen und der seltsamsten Sache, die jemals verehrt wurde.

Die Dokumentation von groben Handlungssträngen und Details kann somit problemlos erfolgen; sobald es jedoch um nähere Details geht, stößt der Nutzer beim Ausfüllen an seine Grenzen. Dies vor allem aufgrund der teils sehr kleinen Felder, die für Notizen seitens des SL angedacht sind. Während das Tool also zur oberflächlichen Informationsdokumentation von Personen, Orten Gruppierungen und der Handlung geeignet ist, ist keine Detaildichte gegeben und zumindest dann, wenn man keinen Aspekt auslassen möchte, ist eine separate Dokumentation unumgänglich.

Achievements Eine Kategorie, die einerseits eine große Anzahl von Seiten einnimmt und andererseits durch ihre humoristische Art ins Auge sticht, ist die der Erfolge. Hier werden einmalige sowie wiederholbare Erfolge aufgelistet, die bei Gelingen innerhalb des Spieles dokumentiert werden können. Hierbei geht es weniger darum, Powerplay zu fördern, vielmehr scheinen die amüsant kommentierten Erfolgs-Titel dafür da zu sein, für ein wenig Auflockerung sowie den ein oder anderen Lacher zu sorgen.

Die sogenannten „Meta Achievements“ beschäftigen sich mit Errungenschaften beziehungsweise Titeln, die außerhalb des Spiels erlangt werden können, so beispielsweise „The Host“, der an denjenigen geht, der fünf Male in Folge eine Location zum Spielen zur Verfügung gestellt hat. An diese schließen sich die „One-Time Achievements“ mit Titeln wie „Pile of Bards“ an, welcher sich auf The Gamers bezieht und dann vergeben wird, wenn drei Spielercharaktere während ein und derselben Kampagne versterben. Die „Repeating Achievements“ laden, wie der Name schon beschreibt, zum multiplen Erstreiten ein: „You win this time, Gravity!“ erhält ein Spieler dann, wenn er jemandem tödlichen Schaden durch einen Fall zufügt. „Passed Achievements“ sind Errungenschaften, die von Spieler zu Spieler weitergereicht werden können, wie zum Beispiel der Titel „The Filibusterer“, welcher an den Spieler mit dem längsten gehaltenen Monolog gereicht wird. „The Hero we got“ ist ein „Group Achievement“ und beschreibt den Umstand, wenn die Spieler die Kampagne zwar beenden, durch ihre Entscheidungen und Taten jedoch die Umstände innerhalb der Spielwelt nunmehr schlimmer sind als zuvor. Auch Errungenschaften, auf die man keinesfalls stolz sein sollte, sind vorhanden: Die „Achievements of Shame“. Mit Klassiker-Titeln wie „Leeroy Jenkins!“, welcher das Stürmen in den Kampf mit beinahe folgender Auslöschung der Gruppe beschreibt, und anderen lustigen Erfolgen werden hier spielertypische Faxen beschrieben und ein Vorschlag zur Belohnung der nicht gerade braven Spielerschaft gemacht: Sie sollten besser nichts erhalten, gar nichts. Die „Epic Achievements“ sind einmalig und besonders gehalten; ihre Verleihung dürfte selten vorkommen. Ein Beispiel für diese wäre der Titel „Bonaparte“, der sich auf einen Spieler bezieht, welcher Anführer einer Nation oder eines Clans wird, dessen primäre Spezies sehr viel größer ist als er selbst. Final wird mit der Überschrift „Make-your-own“ dazu aufgefordert, selbst kreativ zu werden und eigene Erfolge zu gestalten. Es fällt auf, dass viele Achievements eher klassischen Fantasy-Settings bzw. Settings in einem mittelalterlichen Kontext zuzuordnen sind. Moderne Settings oder Science Fiction-Szenarios treten hier etwas kürzer.

Erscheinungsbild Das Deckblatt des Core Sets des Chronodexes ist mit dem Schriftzug „The Chronodex – Adventurer’s Journal“ versehen und begrüßt den Anwender mit Orange-, Gelb-, und Grüntönen. Zu sehen ist eine verhüllte humanoide Gestalt, die ein aufgeschlagenes Buch in Händen hält und in die Ferne späht. Ausrüstung und Waffen deuten auf ein mittelalterliches bzw. ein fantasylastiges Setting hin. Eine felsige Landschaft sowie offenbar zwei Sonnen – oder aber eine Sonne und ein deutlich sichtbarer Planet – nehmen den Hintergrund und den Himmel ein. Zusammen mit dem Deckblatt besteht das Core Set aus 32 Seiten.

Die einzelnen Seiten präsentieren sich farbenfroh und augenfreundlich. Es wird wenig Text verwendet, sodass rasch ein Eindruck darüber gewonnen werden kann, welche Seite welche Art von Informationen anbietet. Die Schrift ist gut lesbar und dank des PDF-Formates kann im Zweifelsfall die Zoom-Funktion verwendet werden. Eine Farbvariation ist zwischen den einzelnen Kategorien gegeben, so dominiert beispielsweise ein kräftiges Orange die „Major Factions“, wohingegen die Übersichten zu den „Characters“ ockerfarben gehalten sind. Der Chronodex ist aus diesem Grunde jedoch eher für den Farb- bzw. Graudruck, nicht aber für einen Ausdruck rein in schwarz/weiß geeignet.

Übersichtlich: Besondere Charaktermerkmale können einfach eingezeichnet werden. Es sind Grafiken innerhalb des Chronodexes enthalten, welche eine Visualisierung gegebener Umstände ermöglichen. So verfügen die Bögen „Characters“ über schematische Personendarstellungen, die das Markieren von Auffälligkeiten (z.B. Narben, Tätowierungen, Schmuck) ermöglichen.

Neben interessanten Fragen zur Persönlichkeit kann auf der Übersicht „Characters“ mithilfe einer Matrix die Persönlichkeit des SC definiert werden Auch werden Übersichten angeboten, die einen groben Überblick über den Charakter selbst erlauben. Hier werden einige Charakterzüge benannt und in einer Matrix, die an ihren Extremitäten die einzelnen möglichen Wesensarten eines SC aufweist, kann mithilfe einer Grafik die Gewichtung in Bezug auf diesen einzelnen Charakter definiert werden.

Solche ausfüllbaren Übersichten sind auch auf anderen Seiten wie z.B. „Major Location“ zu finden. Sie geben hier Aufschluss über die Bildungsrate, Bevölkerungsgrad und Kriminalitätsrate.

Da es keine festgelegten Seitenzahlen im Core Set gibt, können die Seiten für den individuellen Bedarf umsortiert werden. Auch können Seiten, die häufiger benötigt werden, mehrfach ausgedruckt und abgeheftet werden. Dem Prinzip folgend können Kategorien, die für die aktuelle Kampagne keinerlei Relevanz aufweisen, entfernt werden, ohne dass eine Umsortierung des Chronodexes notwendig ist. Die Reihenfolge einzelner Blätter ist somit ebenfalls variabel. Wünscht der Anwender dieses Tools einen Index, so muss er hier demnach selbst tätig werden und sich eine Übersicht der seinerseits verwendeten Blätter erstellen.

Ein großes Manko an dem Chronodex, der per PDF-Datei zu erhalten ist, ist, dass die Datei nicht digital ausfüllbar ist. Dies wäre lediglich durch das händische Einfügen von Textfeldern mithilfe gängiger Bearbeitungsprogramme möglich. Von Anbieterseite her ist diese Option jedoch nicht gegeben, da eine Nutzung in Papierform angedacht ist.

Fazit Der Chronodex wird auf DriveThruRPG mit der Pay what you want-Bezahloption angeboten. Das bedeutet, dass der Käufer selbst entscheiden kann, wie viel er zu zahlen bereit ist. Auch kann er den Chronodex kostenfrei erwerben. Der variable Einsatz der einzelnen Seiten bzw. Kategorien ermöglicht es Spielleiter, Spieler und Autoren, welche zu dritt die Zielgruppe für dieses Tool darstellen, den Chronodex auf die individuellen Bedürfnisse von sich und der eigenen Kampagne oder Erzählung anzupassen. In diesem Zuge ist auch die zukünftige Ausbaufähigkeit relevant: Nicht nur können jederzeit weitere Seiten eingefügt werden, es sollen zudem noch weitere Individualisierungs- und Organisationsoptionen veröffentlicht werden.

Neben dem attraktiven Design der einzelnen Seiten ist vor allem der humorvolle Aspekt tragend. Die vielen kreativen wie amüsanten Ideen zu möglichen Erfolgen, die eine Gruppe oder ein Spieler erzielen kann, fördern das Ideenreichtum des Anwenders sowie eine Dokumentation der humorvollen Spielstunden.

Der Chronodex weist jedoch einige Schwachstellen auf, die an dieser Stelle ebenso Erwähnung finden sollen: So kann eine Dokumentation von Handlungen, getroffenen NSC, besuchten Örtlichkeiten usw. nur sehr oberflächlich erfolgen; möchte man kein Detail auslassen, muss separat ergänzend dokumentiert werden.

Obwohl viele Erfolge auch auf modernere Settings gemünzt sind, erweckt der Chronodex den Eindruck, eher für mittelalterliche beziehungsweise fantasylastige Settings geeignet zu ein. Dies vor allem durch die mangelnde Berücksichtigung von technischen Aspekten, die beispielsweise zu einem modernen Setting oder aber im Science Fiction-Bereich passend wären.

Während darüber hinaus das Design und der Aufbau des Chronodexes ansprechend sind, fällt negativ ins Auge, dass die PDF-Datei, in welcher das Tool angeboten wird, nicht von Haus aus ausfüllbar ist. Nur mit Tricks lassen sich die Dokumente auch am Bildschirm und nicht erst in ausgedruckter Form ausfüllen.

Alles in allem ist der Chronodex ein hilfreiches Tool, welches mit angenehmem Design und viel Humor SL, Spielern und Autoren zur Hand geht. Es weist allerdings Schwächen auf, die eine alleinige Nutzung zur Dokumentation einer Handlung mitsamt allen Details schwierig machen. Ein Umstand, der angesichts des kostenfreien Angebots des „Adventurer’s Journal“ vernachlässigt werden kann. In diesem Sinne: Build, track and share your stories!



Rating:
[3 of 5 Stars!]
The Chronodex - Core Set
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Stars Without Number: Revised Edition
Publisher: Sine Nomine Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/15/2019 07:55:28

https://www.teilzeithelden.de/2018/12/11/ersteindruck-stars-without-number-sandkastenspiele-in-einer-weit-entfernten-galaxis/

Der Weltraum. Unendliche Weiten. Dieses Regelwerk soll dazu dienen Abenteuer auf fremden Planten zu erleben, unbekannte Lebensformen und neue Zivilisation zu entdecken. Das Buch dringt dabei in Regeltiefen vor, die kaum ein Regelwerk zuvor gesehen hat. Aber lohnt es sich auch? Dieser Frage wollen wir nachgehen.

Ursprünglich erschien die erste Edition von Stars without Number 2011 bei Sine Nomine Publishing und wurde schnell ein Geheimtipp in der Nische der Sci-Fi-Rollenspiele. Sechs Jahre und einige Erweiterungen später wurde in einem enorm erfolgreichen Kickstarter die Revised Edition finanziert und verlegt. Ähnlich den anderen Publikationen des Verlags, beispielsweise Godbound oder Silent Legions, legt Autor Kevin Crawford einen Fokus darauf Sandboxkampagnen nicht nur zu ermöglichen, sondern die Spielleitung explizit in der Erstellung und Durchführung einer solchen Kampagne zu unterstützen. Mit welchem Tipps und Hilfsmitteln das ermöglicht werden soll, schauen wir uns in der Folge an.

Die Spielwelt Der Hintergrund Obwohl Stars without Number sich zum Ziel gesetzt hat eine möglichst breite Art von Hintergründen und Spielstilen zu unterstützen, liefert es trotzdem ein eigenes Setting mit, dass von der Spielleitung als Ausgangspunkt genutzt werden kann. In dieser Welt führte vor hunderten von Jahren ein Kataklysmus namens „Der Schrei“ zum Zusammenbruch des terranischen Mandats. In einem Moment verloren alle Telepathen aus unbekannten Gründen ihren Verstand und die entstehende metadimensionale Welle ließ den intergalaktischen Transport als auch die Kommunikation zusammenbrechen. In der folgenden Zeit, das Schweigen genannt, zerfiel nicht nur die Macht des Mandats, sondern  auch ganze Zivilisationen stürzten zusammen. Der Umgang mit komplexen Technologien und das Aufrechterhalten der Gesellschaften  fielen in basalere Stadien zurück.

Nun, Jahrhunderte später, hat die Menschheit erneut begonnen sich zwischen den Sternensystemen zu bewegen. Nur einige wenige Welten haben die technischen Errungenschaften der Zeit vor dem Schrei, der so genannten Prä-Technologie, bewahren können. Die meisten Welten arbeiten mit Neuentwicklungen, der Post-Technologie, die aber unzuverlässiger, weniger effektiv oder weniger mächtig sind als ihre antiken Vorgänger. Einige Welten schicken sich an ihre Nachbarn durch Diplomatie oder militärische Macht unter ihren Einfluss zu zwingen, andere haben nicht die notwendige Kenntnis oder Ressourcen sich aus einer zweiten Steinzeit zu befreien. Der Sektor steht also an einer historischen Wasserscheide. Welche Fraktion wird aufsteigen, welche fallen, wer erhebt sich aus dem Staub der Geschichte und wer wird endgültig vergessen?

Die Spieler im Sandkasten

Artwork von Stars Without Number Man kann es dem vorangegangenen Absatz schon entnehmen. Die SpielerInnen starten – zumindest wenn das Ausgangssetting benutzt wird – in eine Welt voller Möglichkeiten. Die Welt ist noch nicht an einem Punkt angekommen, dass sich eine Fraktion gegen die andere durchgesetzt hätte und die Machtverhältnisse sind im Fluss. Es bedarf also herausragenden Individuen, die bereit sind, das Schicksal der Menschheit zu beeinflussen und zu den Helden oder Schurken ihrer Zeit zu werden. Oder um es mit den Worten des Berliner Historikers Leopold von Ranke zu sagen „In großen Entscheidungen ist es notwendig, dass mächtige Männer eine Unternehmung zu ihrer persönlichen Angelegenheit machen.“ Heute würde man das sicherlich inklusiver und mit weniger heiligem Ernst formulieren, als es Ranke Ende des 19. Jahrhunderts tat, aber der Aussage wohnt der gleiche Geist inne, der auch die Idee der Sandbox belebt: Eine große Entscheidung zu einer persönlichen Sache machen.

Aus diesem Grund kommt das Setting auch nahezu ohne vorgegebene Fraktionen, Konflikte, Storylines etc. aus. Es ist vielmehr wie ein großer Baukasten zu verstehen, aus dem man etwas Eigenes zusammenstellen kann. Das ist natürlich mehr Arbeit als ein vorgefertigtes Abenteuer in einem existierenden Setting zu nehmen und die SpielerInnen durch eine Plot-Achterbahn zu jagen, aber wenn es funktioniert, kann es eine sehr belohnende Erfahrung sein. Damit die Erstellung des Hintergrunds aber nicht in zu viel Arbeit ausartet, nimmt Stars without Numbers die potenzielle Spielleitung von Anfang an an die Hand. In den folgenden Absätzen betrachten wir deshalb die grundlegenden Design-Prinzipien des Spiels und beleuchten, wie das Spiel die Spielleitung Schritt für Schritt hindurchleitet.  

Die Regeln Bedingt durch die enorm erfolgreiche Kickstarter-Kampagne, die immer neue Kapitel als Stretchgoal freigeschaltet hat, ist das Buch sehr umfangreich geworden. Es gibt Regeln für naheliegende Dinge in einem Science-Fiction-Rollenspiel wie beispielsweise Raumkampf oder Sektorenerschaffung. Dann gibt es Regeln für Dinge, die für bestimmte Szenarien sinnvoll sein können, wie psionische Kräfte oder künstliche Intelligenzen. Und schließlich gibt es auch noch Regeln für Weltraum-Magie oder intelligente Nanitenschwärme als Hülle für die selbstbewusste Essenz antiker AIs. Damit die Rezension nicht in Detailanalyse ausartet, beschränkt sich die genauere Betrachtung hier auf die Regeln zur Setting- und Charaktererschaffung.

Settingerstellung

Artwork von Stars Without Number Dieser Teil des Regelwerks ist eines der Kernstücke und auch der, an dem man die Designphilosophie des Spiels am besten sieht. Legt man zu Grunde, dass Stars without Number vor allem eine Hilfestellung zum Spielen in einer Science-Fiction-Sandbox sein will, dann ist die Sektorenerstellung das Herz des Spiels. Hier wird die Spielleitung Schritt für Schritt durch einen Prozess geleitet, an dessen Ende eine Hexkarte eines Sternensystems mitsamt verschiedenen Planetensystemen unterschiedlicher Entwicklungsstufen, Raumschiffhäfen, aktiven und inaktiven Raumstationen, Asteroidenminen, Fraktionen und Handelswegen steht. Im Prinzip also alle beweglichen Teile, die man in einem solchen Setting erwarten oder brauchen kann.

Doch ehe das alles steht, ist es ein langer Weg und am Anfang steht ein großes übergreifendes Werkzeug, das so alt ist wie das Hobby selbst: Die Zufallstabelle. Es gibt für beinahe alles in diesem Generierungsschritt Zufallstabellen. Dabei ist es nicht zwingend notwendig sie immer und für alles zu benutzen, aber sie helfen bei der Erstellung eines eigenen Systems ungemein, wenn man nicht von vornherein mit einem sehr detaillierten und festen Bild an die Sache herangeht. Wem generell die Idee eines zufällig generierten Systems nicht gefällt, der wird sicherlich mit diesem Spiel nicht glücklich werden. Wer bereit ist dieser Herangehensweise grundsätzlich eine Chance zu geben, der bekommt hier ein Paradebeispiel geliefert, bei dem sich viele andere Spiele unter dem Banner der Sandboxspiele eine gehörige Scheibe abschneiden können. Es würde zu weit gehen jede einzelne der Tabellen zu besprechen, aber vielleicht kann ein einfaches Beispiel verdeutlichen, wie die Sektorenerschaffung funktioniert.

Nachdem man die Anzahl der Planeten festgelegt und ihre Position auf einem Hexfeld beliebiger Größe angeordnet hat, geht es darum den Planeten so genannte tags zuzuordnen. Tags sind hier zu verstehen als kurze Schlagworte, die die leitenden Charakteristika des Planeten umschreiben. Um einen Planeten mit tags auszustatten, wirft man zweimal einen 1W100 und schaut unter den entsprechenden Einträgen nach. So hat man dann beispielsweise einen Gefängnisplaneten, dessen Terraforming nie beendet wurde. Oder aber eine paradiesische Gartenwelt, die eine Zivilisation beherbergt, die dabei ist zum Hegemon des Systems aufzusteigen. Damit allein ist es aber noch nicht getan. Jeder tag hat eine ausführlichere Beschreibung komplett mit möglichen Feinden, Verbündeten, Komplikationen, Orten und Dingen, die es zu entdecken gibt. Dabei sind die Beschreibungen zwar kurz, aber immer atmosphärisch und evokativ, so dass es leicht fällt direkt die Grundlinien eines Spielabends zu erkennen, während man auf die tags schaut.

Nachdem man also nun tags ausgewählt oder erwürfelt hat, bestimmt man auf gleiche Wirf-auf-Tabelle-Weise weitere Kennzahlen des Planeten (Bevölkerung, Atmosphäre, technische Entwicklung) und zusätzliche interessante Dinge des Systems wie Raumstationen oder orbitale Ruinen. Für die Statistiker noch interessant: Bei den letzten Tabellen wird mit 2W6 statt einem W100 gewürfelt, so dass die spielerisch sinnvolleren Optionen, wie atembare Luft und zumindest rudimentäre Bevölkerung, stochastisch bevorzugt werden. Danach können noch Fraktionen erstellt werden, die im Metahintergrund agieren und die Welt so zum Leben erwecken. Natürlich können SpielerInnen mit der Zeit einer dieser Fraktionen beitreten, sie übernehmen oder zu eigenen Fraktionen aufsteigen. Für all dieses bietet das Buch Regeln und lässt so einen ambitionierten Leiter nicht im sprichwörtlichen Regen stehen. All das kann aber auch später kommen, denn die ersten Abenteuer brauchen nicht zwingend eine Myriade agierenden Hintergrundfraktionen, sondern diese können nach und nach eingeführt werden. Wichtiger ist es, dass man die erstellte Welt zum Spielen nutzt. Darum wenden wir uns nun den möglichen Abenteuern zu.  

Abenteuererstellung und Spielphilosophie

Artwork von Stars Without Number Nachdem der Sektor in seinen Grundgerüsten steht, bleibt natürlich noch die Frage offen, wie viele Details man hinzufügen will und was genau man denn in diesem Spielkasten tun will. Hier zeigt sich, dass Stars without Number trotz seiner Detailfülle diesen Aspekt nicht aus den Augen gelassen hat. Die grundlegende Philosophie zu diesen beiden Fragen wird bereits zu Beginn der Sektorenerschaffung explizit aufgeschrieben und lässt sich auf zwei grundlegende Fragen zuspitzen: „Habe ich Spaß?“ und „Brauche ich das für die nächste Sitzung?“ Im Idealfall sollten beide Fragen mit „Ja“ beantwortet werden. Sollte die Antwort bedingt durch die Detailuntiefen „Nein“ lauten, sollte man aufhören. Im Zweifel rät das Spiel einem dazu, die fehlenden Details von den SpielerInnen ausgestalten zu lassen, um ihre Verbindung mit der Welt einerseits und ihr Engagement am Spieltisch andererseits zu stärken. Beides enorm wichtige Dinge, wenn eine Sandboxkampagne gut laufen soll. Der Fokus auf den Spieltisch und die konkreten Bedürfnisse des Spielabends werden jederzeit höchste Priorität gewidmet, was auch gar nicht oft genug erwähnt werden kann. Denn ansonsten findet sich die Spielleitung schnell mit einer bis ins Detail ausgearbeiteten transhumanistischen Zivilisation körperloser, unsterblicher Intellekte wieder, die ihre Grenzen mit einer quantenkommunikativ gesteuerten Armada semibewusster AI-Kriegsschiffe verteidigen, was die SpielerInnen beschließen mit Ignoranz zu lösen. Statt sich also wie Captain Kirk mit Bauernschläue und Todesverachtung einer überlegenen Zivilisation von Energiemonstern zu stellen, drehen sie ihre Nostromo um und verschwinden so schnell sie können, um sich und ihre mühsam zusammengeklaubten Besitztümer in Sicherheit zu bringen. Will man als Spielleitung nun die Entscheidung der Charaktere nicht entwerten, indem man sie per Traktorstrahl in den Konflikt hineinzwingt, muss man die ganze Arbeit zur Seite schieben und aus dem Handgelenk eine neue Geschichte improvisieren.

Damit das möglichst leicht machbar ist, gibt einem das Kapitel zur Abenteuererstellung einige gute Hilfsmittel an die Hand, damit der Frust über die schnöde ignorierten Mary-Sue-Übermenschen nicht zum Abbruch der gesamten Kampagne führt.

Kurzum folgt man auch hier wieder dem Prinzip der Spielleitung einen Baukasten für eigene Abenteuer zu liefern. Die Spielleitung wird angehalten sich über die Motivation seiner Gruppe klar zu werden, um so das bestmögliche Abenteuer für diese spezifische Gruppe zu erstellen. Dabei geht die Abenteueranleitung nach bekannten Mustern vor, die aber in einer sehr verständlichen und klaren Sprache formuliert sind. Such dir die Themen des Abenteuers aus, schreib eine grobe Outline an Szenen, füge beliebige Anzahl an Details und Handouts hinzu, mach dir klar welche Motivation deine Gruppe haben könnte deinem Storyköder zu folgen, dann noch einmal aufpolieren und auf die Spielerschaft loslassen. Damit die eigenen kreativen Prozesse starten können, kommt erneut die Zufallstabelle zum Einsatz. Den Abschluss bildet eine Übersicht von 100 möglichen Abenteuerideen, wenn man denn so gar nicht weiß, wo man anfangen soll.

Charaktererschaffung

Artwork von Stars Without Number Die Sektoren stehen, mögliche Abenteueraufhänger sind auch etabliert und man hat sich gemeinsam mit der Gruppe überlegt, was man denn spielen will. Nun müssen natürlich noch Charaktere her. Stars without Number steht hier sicher in der OSR-Tradition des Rollenspiels. Das bedeutet, dass unter der Motorhaube grundlegend eine einfache D&D-Version arbeitet mit all den typischen Eigenheiten dieser Spiele. Es gibt sechs grundlegende Attribute, denen entsprechende Fähigkeiten zugeordnet sind. Je höher der Attributswert, desto höher der Bonus, den man auf einen Wurf bekommt. Man bekommt entweder eine feste Anzahl an Punkten, die man auf Attribute und Fertigkeiten verteilen kann oder man kann sie zufällig erwürfeln. Von diesen Werten leiten sich Werte wie Rüstungsklasse oder Rettungswürfe ab.

Alle Charaktere basieren dann auf einer Kombination von Hintergrund, Klasse und Fokus. Der Hintergrund steht dabei für die biografische oder soziale Herkunft wie zum Beispiel Adel, Klerus, Fabrikarbeiter etc. Die Klasse legt fest, was der Charakter hauptsächlich macht und worauf er sich im Spiel konzentrieren will. Der Krieger kämpft, der Experte hat ein besonderes Spezialgebiet, der Psioniker hat übersinnliche Kräfte und der Abenteurer konnte sich nicht so recht entscheiden und möchte sich alle Optionen offenhalten. Schließlich nimmt man noch Foki, die den bisher relativ generischen Charakteren spezifische Ausformungen geben. Der Krieger kann also entweder Soldat, Offizier, Assassine oder Ritter einer technologisch wenig entwickelten Welt sein.

Man muss dazu sagen, dass Stars without Number – wie alle OSR-Spiele – deutlich in der tödlichen Ecke angesiedelt ist. Ein einzelner Blasterschuss kann auch erfahrene Charaktere auf der Stelle töten. Wem das nicht gefällt, der kann natürlich die Alternativregeln für heroische Charaktere benutzen, die mit höheren Lebenspunkten, Rettungswürfen etc. einhergehen.

Ansonsten ist zu der Charaktererschaffung wenig zu sagen. Das System ist simpel und leicht verständlich, bietet aber auch Möglichkeiten zu Optimierung und Numbercrunching. Es wirkt intuitiv, wenn auch wenig innovativ. 

Erscheinungsbild Das Buch erscheint – wie bei DriveThruRPG üblich – in mehreren Druckoptionen. Alle Aussagen basieren auf der farbigen Premiumversion, wie sie im Rahmen des Kickstarters ausgeliefert wurde. Optisch ist das Buch solide gemacht. Das durchgängig zweispaltige Schriftbild ist angenehm zu lesen und dezente farbige Balken am Rand lassen einen beim Durchblättern nicht nur immer wissen, wann ein neues Kapitel beginnt, sondern bilden eine schöne optische Kapitelklammer. Ferner wird jedes Kapitel durch eine großes einseitiges Artwork eingeleitet und zwischendurch sind immer wieder künstlerische Auflockerungen eingestreut. Das erfüllt alles seinen Zweck, entfacht aber auch keinen Begeisterungssturm. Die Artworks sind durchgehend von solider Qualität ohne allerdings dabei besonders hervorzustechen. Das Papier ist matt und angenehm dick, so dass es auch haptisch nichts zu bemängeln gibt. Der einzige kleine Wermutstropfen ist, dass der Buchblock deutlich kleiner ist als das ihn umgebene Hardcover. Da der Pappeinband somit an drei Seiten deutlich „übersteht“ bekommt er deutlich schneller Knicke und die Ecken sehen schnell bestoßen aus. Insgesamt aber ein handwerklich gutes Produkt, dessen Fokus aber klar auf der guten Benutzbarkeit und nicht schönem Aussehen liegt. 

Bonus/Downloadcontent Zum Zeitpunkt dieses Ersteindrucks gibt es keinen offiziellen Bonuscontent. Allerdings hat man auf der Webseite des Projekts Sectors without Number die Möglichkeit eine Web-Version der Sektorenerschaffung zu nutzen. Außerdem wird auf DriveThruRPG eine kostenlose Variante des Spiels vertrieben, die einige Sonderregelkapitel und Artworks weniger enthält, aber einen hervorragenden Startpunkt abgibt.

Fazit Die Ein-Mann-Schreibarmee Kevin Crawford hat mit der Revised Edition von Stars without Number ein beeindruckendes Werk vorgelegt. Auf den etwas mehr als 300 Seiten findet sich ein wahres Füllhorn an Ideen, Anleitungen und Regeln für nahezu jeden Aspekt von Science-Fiction-Rollenspielen im Generellen und den Sandbox-Spielstil im Speziellen. Wer schon immer einmal sein eigenes Universum erschaffen und dann seine SpielerInnen darauf loslassen wollte, der hat mit diesem Buch quasi eine Pflichtlektüre vor sich.

Optisch ist das Ganze sicher keine Schönheit, aber der Text an sich ist so dicht, dass manches Regelsystem mit dem dreifachen Seitenumfang nicht an die inhaltliche Tiefe herankommt. Alle Regel-Subsysteme wie Fraktionenhandlungen oder Raumkampf sind intuitiv und folgen dem klaren Designanspruch möglichst schnell und flüssig am Spieltisch umsetzbar zu sein und wenn möglich alle SpielerInnen einbinden zu können. Eine vorbildliche Herangehensweise, an der sich andere Simulationen ein Beispiel nehmen können.

Natürlich muss man dazu sagen, dass die schiere Fülle an Optionen einen mitunter fast erschlägt und eventuell einschüchternd wirken kann, aber die Beschäftigung lohnt sich für jeden, der Spaß an Science-Fiction Kampagnen hat. Mit knapp zwanzig US-Dollar für die PDF und 60 US-Dollar für die günstigste Druckversion gehört Stars without Number sicherlich nicht zu den günstigen Vertretern seiner Art, aber die kostenlose Variante bietet einem die Möglichkeit legal und gefahrlos in die Kernelemente des Spiels reinzuschnuppern, ehe man die Investition tätigt. Auch das verdient, wie das gesamte Buch, viel Lob und Anerkennung. Insgesamt ein uneingeschränkt empfehlenswertes Produkt. Chapeau, Herr Crawford.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Buches und der Erschaffung eines kompletten Sektors mit Hilfe der entsprechenden Regeln.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Stars Without Number: Revised Edition
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Guide to the Night
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/09/2019 06:56:48

https://www.teilzeithelden.de/2019/01/06/rezension-vampire-the-requiem-2nd-ed-guide-to-the-night-oder-was-machen-vampire-im-weltraum/

Wie verhalten sich Vampire eigentlich, wenn sie sich statt in der Stadt in der Post-Apokalypse wiederfinden? Was zeichnet eine Stadt aus, in der Clan der Daeva fest das Ruder in der Hand hält? Und was bewegt die Raubtiere der Nacht zur Zusammenarbeit?

Nachdem lange Zeit für die zweite Edition von Vampire: The Requiem (kurz: Requiem) kaum neues Material herauskam, hat sich das in den letzten beiden Jahren geändert. Die neueste Ergänzung ist der Guide to the Night. Dieses Werk verspricht im Klappentext einiges: Es will Tipps für SpielerInnen geben, neue Settings bieten und dabei helfen, seine Kampagne in verschiedensten Aspekten auszugestalten sowie Regelerweiterungen liefern. Es gilt also zu schauen, ob es all diese Versprechen einhalten kann, und wie sich diese Elemente in einem Buch zusammenfügen.

In dieser Rezension wird vorausgesetzt, dass die gängigen englischen Begriffe zu Requiem bekannt sind. Zur Bewertung lag ausschließlich die PDF-Version vor.

Inhalt Den Anfang macht eine recht ausführliche Einleitung. Hier wird nicht nur beschrieben, was den Leser in diesem Werk erwartet, sondern auch, was es eigentlich heißt, einen Vampir in Requiem zu spielen. Es wird noch einmal vorgestellt, was die Themen hinter den fünf Clans und den fünf Covenants sind. Das wird jeweils mit kurzen, prägnanten Fragen ausgedrückt, wie „Daeva — Do you want others to fall into your arms, even knowing it might kill them?“ Das ist nett und gibt jeweils einen guten Ersteindruck zur Orientierung. Für Weiteres kann man auf das Grundregelwerk zurückgreifen.

Anschließend gibt es eine Reihe Tipps, was man alles bedenken sollte, wenn man einen Vampir als Charakter entwirft, und sich darüber Gedanken macht, wie man ihn spielt. Insgesamt sind alle Tipps nützlich und sinnvoll. Man wird nicht mit zu konkreten Details gegängelt, gleichzeitig wird deutlich an die Kernaspekte erinnert, die Requiem ausmachen: Du warst einmal ein Mensch, jetzt bist du ein Raubtier.

Insgesamt weiß die Einleitung sehr gut zu gefallen, auch wenn dieser an SpielerInnen gerichtete Teil in einem Werk, das hauptsächlich SpielleiterInnen-Ressourcen enthält, fehl am Platz wirkt.

Neue Settings - Was macht der Vampir im Weltraum? Das zweite Kapitel bietet neue Varianten, die Spielwelt anders zu gestalten, als in der gängigen Urban Fantasy-Version. Jedes Setting hat im Kapitel ungefähr drei Seiten Platz, dementsprechend vage sind sie gehalten. Trotzdem gibt es solche, die ihren Platz besser nutzen als andere.

Ascendency Den Anfang macht Ascendency, eine Mischung aus Cyberpunk und transhumanistischer Dystopie. Die Welt ist mehr oder weniger eine riesige Stadt und die Menschheit hat kybernetische Implantate entwickelt, zudem eine Möglichkeit, den Geist in Maschinen zu versetzen. Eine neue Klasse Unsterblicher ist dadurch entstanden und konkurriert mit den Vampiren um die Macht. Leider wirkt das Konzept nicht wirklich überzeugend, denn das einzige Thema, das es einzigartig macht, ist, dass Vampire von der technologischen Entwicklung überrollt zu werden scheinen. Aber das führt dann auch schon weit weg vom Grundgedanken des Spiels.

Crown Games In Crown Games sind die Vampire Teil eines königlichen Hofs Europas und mischen sich in das Ringen um die Macht ein. Das Ganze spielt in einem alternativen Europa, in dem alle Monarchien nach dem 1. Weltkrieg noch an der Macht sind. Eigentlich braucht es dieses Setting aber nicht wirklich, denn immerhin ist das Streben nach Macht eines der grundlegenden Themen in vielen Kampagnen. Und wie die Königshäuser und die Welt beschrieben sind, wirkt leider unfreiwillig albern.

The End of the World The End of the World ist ein post-apokalyptisches Setting. Die Menschheit hat sich durch ein versehentlich freigelassenes Supervirus fast selbst ausgelöscht. Nun müssen nicht nur sie um ihr Überleben kämpfen, sondern auch die Vampire, die plötzlich viel weniger Beute haben. Auch wenn dieses Setting wie alle nur in groben Strichen gezeichnet ist, hat es viele wichtige Hinweise darauf, was man beachten sollte, wenn man ein Setting spielt, in dem die vampirische Gesellschaft mit der menschlichen zusammengebrochen ist.

Night Without End Night Without End ist wahrscheinlich das schrägste der Settings: Vampire haben, unter die Menschen gemischt, den Weltraum kolonisiert und, weil sie bestens an die Bedingungen angepasst sind, offen die Kontrolle über die interstellare menschliche Expansion übernommen. Die Ideen sind durchaus interessant und wirken, als hätten sie Potential für eine (zugegebenermaßen sehr spezielle) Requiem-Kampagne.

Rain Falls Rain Falls spielt in einer Alternativwelt, in der Kennedy nicht getötet wurde, aber seine unfähige Regierung Amerika völlig desillusioniert hat und alle Ideale verloren gegangen sind. Der Aufhänger für dieses Noir-Setting klingt seltsam und ist es auch. Vor allem könnte jedes der Themen, die hierdurch gefördert werden sollen, auch problemlos in einer normalen Kampagne untergebracht werden.

War Drums War Drums ist ein kurzes historisches Szenario. Es setzt 1596 an und spielt in Korea, das gerade erst eine verheerende japanische Invasion hinter sich hat, die es nur mit chinesischer Hilfe abwenden konnte. In diesem verwüsteten Land streiten die Charaktere um die politischen Geschicke und darum einen neuen Krieg zu verhindern – oder das Gegenteil zu bewirken! Insgesamt eine spannende Idee. Die historischen Umstände müsste man natürlich weiter recherchieren, aber man erhält hier schon einmal einen guten Eindruck, wie die bekannten Clans und Covenants in einer anderen Kultur zu einer anderen Zeit aussehen würden.

Insgesamt bleibt bei diesem Kapitel der Eindruck zurück, dass es sich bei vielen der geschilderten Szenarios nur um grobe Ideen handelt. Oft scheinen die Autoren vorher nicht wirklich reflektiert zu haben, ob sie die Leute wirklich interessieren könnten, gerade in dieser Kürze also überhaupt lohnend sind. Es sind ein paar nette Anregungen dabei, aber die Hälfte der Settings wäre ausreichend gewesen, zumal so mehr Platz für anderes geblieben wäre.

Kampagnen mit speziellem Fokus Das dritte Kapitel widmet sich der Planung von Kampagnen, wenn man besondere Elemente aus Requiem in den Vordergrund rücken möchte. Den Anfang machen die Clans. Wie sehen Städte und die Gesellschaft der Nacht aus, wenn einer der Clans eindeutig die Oberhand hat? Die fünf Beschreibungen, jede knapp eine Seite, sind aufgebaut nach dem Schema: Allgemeiner Eindruck, prägnante Orte, Sterbliche in der Stadt. Das geht von Territorien der Daeva, die voller Möglichkeiten zu Ausschweifungen sind, zu denen der Ventrue, die Aristokratie und Kapitalismus in harter Weise vereinen. Hier sind nette Ideen dabei, allerdings wirkt auch vieles sehr klischeebeladen.

Auf die Clans folgen Beschreibungen dazu, wie einzelne Covenants über ein Gebiet herrschen, doch leider sind sie viel zu kurz, um nützlich zu sein. Denn was nutzt es zu wissen, dass Invictus-Domänen nach einem strengen und ausgeklügelten System funktionieren, wenn man nicht erfährt, wie dieses aussieht? Und leider stecken hinter fast allen Covenants entweder Systeme oder Lehren, die sie einzigartig machen, die hier aber zu kurz kommen. Wer sich ganz einer Covenant widmen will, der wird um die entsprechenden Quellenbücher aus der ersten Edition von Requiem nicht herumkommen.

„Zu knapp, um wirklich gewinnbringend zu sein“ ist leider auch ein Urteil, dass man über den Rest der Tipps und Hinweise fällen kann. Die folgenden, allgemeineren Tipps zur Kampagnenplanung, wie kurze Hinweise und Fragen zur Erstellung von NSC, zu Setting und Atmosphäre, außerdem dazu, wie man Menschen, Ghoule und andere übernatürliche Wesen verwendet, sind an sich brauchbar, aber letztlich doch meistens oberflächlich. Positiv hervorzuheben ist allerdings das wichtige Thema Touchstones, das hier dankenswerterweise etwas mehr Aufmerksamkeit erfährt, als im Grundregelwerk.

Den Abschluss bilden einige Beispiele, wie Städte und Charaktere aussehen könnten, vor allem unter dem Zusammenspiel von Clans und Covenants. Es sind wirklich gut gemachte und inspirierende Konzepte dabei, die letztlich den am interessantesten zu lesenden Teil des Kapitels bilden.

Gemeinsam statt einsam – Wie bekomme ich Vampire zum Zusammenarbeiten? Im vierten Kapitel wird SpielleiterInnen etwas an die Hand gegeben, das gerade für Vampire wichtig zu wissen ist: Wie bringe ich die SC dazu zusammenzuarbeiten? Hierfür gibt es das Konzept der Coterie, einer Gruppe Vampire, die aus einem bestimmten Grund zusammenarbeitet und zu einem gewissen Maß Vertrauen zueinander hat oder zumindest abhängig voneinander ist. Damit die Charaktere so eine Coterie formen können, werden Hinweise, Ideen und Techniken geboten. Manches erinnert davon an Konzepte zur Charaktererschaffung aus anderen Systemen, z.B. FATE, wirkt aber durchaus auch für Requiem funktional. Auch ein paar Story-Hooks und Ideen, wie Coteries aus NSC gewinnbringend genutzt werden können, finden sich an dieser Stelle.

Ein zweites, neues Gruppenkonzept wird anschließend vorgestellt, die Colony, das einen allerdings etwas verwirrt zurücklässt. Das liegt hauptsächlich daran, dass es nur sehr schwammige Aussagen dazu gibt, was eine Colony überhaupt ist. Letztlich läuft es darauf hinaus, dass eine Gruppe Vampire zu einer Einheit wird, die sehr aneinander gebunden ist. Das hat Vorteile – z.B. können sie nicht mehr blutsgebunden werden – aber auch Nachteile: beeinflusst beispielsweise jemand einen Vampir der Colony mit einer Discipline, dann wirkt diese auf alle Mitglieder der Colony. Dadurch, dass man aber trotzdem nicht richtig erfährt, was man da vor sich hat, bleibt die Anwendbarkeit beschränkt. Schade, vergebenes Potential!

Trotzdem hat dieses Kapitel wahrscheinlich den größten konkreten Nutzen für SpielleiterInnen. Denn den Vampir ein Stück weit vom Konzept des einsamen Jägers und machthungrigen Egoisten wegzubringen, macht das Gruppenspiel (und vor allem auch das Leiten) wesentlich angenehmer. Das beste Kapitel in Guide to the Night.

Alles zusammen nutzen Das vierte Kapitel beginnt klar im Sinne von „Wie leite ich Vampire: The Requiem und wo fange ich an?“ Es versucht außerdem nahezubringen, wie man die in Guide to the Night vorgestellten Elemente modular nutzen kann. Zusätzlich gibt es Abschnitte, die kleinere Regelanpassungen vorschlagen oder darlegen, wie der Spielleiter Themen und Stimmung der Runde auch spielmechanisch anwenden kann, z.B. bei der Vergabe von Beats oder der Regenerierung von Willpower.

Zur Demonstration gibt es an Abschluss drei Beispielkampagnen, die viel des Besprochenen aufgreifen und zusammenführen, darunter die neuen Settings End of the World, Crown Games und Rain Falls. Trotz dieser Zusammenführung ist die Struktur des Kapitels recht konfus geraten. Gerade dass im Folgenden noch einmal neue Aspekte hinzugefügt werden, wirkt dem ursprünglichen Gedanken irgendwie entgegen.

Neue und ergänzende Regeln Das fünfte und abschließende Kapitel enthält neue Regeln und Erweiterungen zum Portfolio der Merits und Ähnlichem in Requiem. Am hervorstechendsten ist klar die neu eingeführte Lingua Bellum. Diese ist ein System zur Abhandlung sozialer Konflikte. Sie soll dann zur Anwendung kommen, wenn es darum geht, den Gegner zu demütigen und vor Publikum niederzudebattieren.

Um es aber gleich zu sagen: Lingua Bellum liest sich kompliziert und ist es auch. Da gibt es eigene abgeleitete Werte, Manöver, ein Publikum, welches je nach Zusammensetzung unterschiedliche Auswirkungen hat, neue Conditions, die man erhalten kann, und mehr. Ich glaube zwar, dass diese Regeln funktionieren können, aber jeder der das tut, sollte sich bewusst sein, dass er sich ein komplett neues Subsystem aufbürdet, das wahrscheinlich ähnlich viel Zeit in Anspruch nimmt wie ein Kampf.

Es folgenden eine ganze Reihe von Merits, von denen viele Settings aus Kapitel 2 zugeordnet sind, aber eigentlich auch problemlos in andere übernommen werden können. Bei manchen ist allerdings fraglich, wie gewinnbringend sie sind. Letztlich packen diese nur Hintergrundelemente in Regeln. Das ist nicht sehr bereichernd und sehr viel Metaebene. Viele der Merits beziehen sich außerdem auf die Regeln für Lingua Bellum. Für letztere gibt es eine ganze Kategorie Merits namens Rhetorical Styles, die die Streitkultur der Covenants repräsentieren. Wer diese Regel aber nicht nutzen will, der kann aus diesem Abschnitt nur wenig Gewinn ziehen.

Auch ein paar neue Devotions sind enthalten. Wieder sind viele für die Settings gedacht und diesmal auch deutlich spezifischer auf diese abgestimmt. Leider wirken manche davon eher so, als könnten sie auch Merits sein, weil sie nur bedingt mit den dazugehörigen Disciplines zusammenhängen. Viel Interessantes ist leider insgesamt nicht dabei, genau wie bei den abschließenden Sonderregeln für die vorgestellten Settings. Die erfüllen ihren Zweck und werden den Spielfluss kaum stören, aber es fühlt sich bei manchen an, als hätte irgendwie eine Regel abgedruckt werden müssen, ob es etwas bringt oder nicht.

Erscheinungsbild Optisch ist Guide to the Night überzeugend. Er folgt dem grundsätzlichen Design der Requiem-Publikationen mit einem verwischten Rand in der Farbe dunklen Blutes. Das ist nach wie vor sehr schick und passend zum Spiel. Der Text ist zweispaltig, gut zu lesen und wird regelmäßig durch Unterüberschriften, Textkästen oder Illustrationen aufgelockert. Letztere sind von guter Qualität, aber nicht immer aussagekräftig. Das gesamte PDF lädt die Seiten schön zügig.

Eine Druckversion lag zwar nicht vor, aus Erfahrungswerten mit anderen Publikationen lässt sich jedoch sagen, dass es sich in der Regel lohnt, bei DriveThruRPG in den Premiumdruck zu investieren, da die Qualität wesentlich besser ist.

Bonus/Downloadcontent Keiner.

Fazit Welchen Eindruck lässt Guide to the Night zurück? Zunächst einmal, dass dieses Werk versucht, vieles zu bieten, aber am Ende weder Fleisch noch Fisch ist. Es fängt mit einer Einführung für SpielerInnen an, obwohl sich der Rest eindeutig an SpielleiterInnen richtet. Dann kommen Settings, die nicht viel mehr als Skizzen sind, mal mehr, mal weniger gelungen, dafür aber dennoch recht viel Platz einnehmen. Generell wirkt es an mancher Stelle, als wolle man Requiem in Genres pressen, zu denen es nicht passt (auch wenn ausgerechnet Night Without End sehr spannend klingt).

Guide to the Night ist kein SpielerInnen- und auch kein Settingbuch. Ist es denn ein Handbuch für SpielleiterInnen? Jein. Es enthält zwar viele Tipps und Ratschläge, aber oft nur oberflächlich. Hier hätte sich Platz, den man mit den ersten beiden Kapiteln hätte einsparen können, bezahlt gemacht. Außerdem stört die Struktur, die manchmal inkonsequent Ratschläge und Neuerungen mischt. Die Neuerungen selbst sind im Großen und Ganzen wenig bereichernd für ein Spiel, das schon sehr viele diverse Elemente vereint. Gerade Lingua Bellum ist ein ziemlicher Regelbrocken.

An Fehlern sind mir nur Kleinigkeiten aufgefallen. Zum Beispiel steht da mal eine Quellenangabe, aber das Zitat hat sich in ein rotes Feld darunter verschoben, oder das Setting Ascendency heißt an späterer Stelle Bleeding Edge.

Wer braucht letztlich Guide to the Night? Erfahrene SpielleiterInnen werden meiner Einschätzung nach wenig Nutzen daraus ziehen können, während unerfahrene vielleicht überfordert sind. Letztlich ist kein Teil ein Totalausfall, aber sie alle sind eigentlich immer zu knapp, sieht man von den Abschnitten zu den Coteries ab. Es ist ein Ergänzungsband, der viel bieten will, aber wenig davon einlösen kann.



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[3 of 5 Stars!]
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Knights & Legends Tabletop RPG
Publisher: Knights & Legends Tabletop RPG
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/04/2018 08:03:57

https://www.teilzeithelden.de/2018/12/04/ersteindruck-knights-legends-a-dark-fantasy-tabletop-rpg-felix-arts/

Knights & Legends bezeichnet sich als Dark Fantasy Tabletop RPG und führt zwei bis fünf SpielerInnen in die mittelalterliche Welt Ezora, in der Menschen, Orks, Zwerge und Elfen leben. Das Spiel ist auf Sessions mit ein bis zwei Stunden Spieldauer ausgelegt. Kann das funktionieren und Tiefgang bieten?

Knights & Legends bringt seine eigene Spielewelt Ezora mit, in der kurze Einzelabenteuer oder auch eine fortlaufende Kampagne gespielt werden können. Im Titelzusatz bezeichnet sich Knights & Legends als Dark Fantasy Rollenspiel, sollte folglich also tendenziell dem Horror zugetan sein und den Schwerpunkt auf Unheimliches sowie Düsteres legen. Hier ist bezüglich des Settings und spielbaren Figuren jedoch nichts feststellbar, daher ist der Titelzusatz irreführend.

Den Anfang macht eine schlichte, aber funktionale Kapitelübersicht, die um einen kleinen Absatz über das benötigte Spielmaterial ergänzt ist. Als Nächstes werden in einer knappen Einführung die Welt und das Spiel vorgestellt. Ein wichtiger Hinweis kommt leider nicht hier, sondern ohne besondere Hervorhebung erst auf Seite 30: „The game was designed for one or two hour sessions, depending on the complexity of the adventure crafted by the GM.“

Regelmäßige RollenspielerInnen werden wissen, dass ein Rollenspiel im Handumdrehen abendfüllend werden kann. Knights & Legends möchte eine Kurzversion hiervon bieten, was aber eine prominente Platzierung dieser Tatsache erfordert, um die Ausrichtung deutlich zu machen.

Die Spielwelt Die Welt Ezora wird zunächst mit einer kleinen Karte abgebildet und zeigt die zwei großen Kontinente der Welt, Etheros und Thundra. Die Welt wird abgeschlossen dargestellt, was bedeutet, dass die Kontinente keine offenen Enden besitzen, sondern vollständig abgebildet sind. Ein Maßstab ist jedoch nicht vorgegeben, daher kann nach eigenem Ermessen skaliert werden. Als „gridded map“ wird die Weltkarte im Querformat auf einer eigenen Seite dargestellt, um die betitelten Regionen schnell auffindbar zu machen. Die Örtlichkeiten werden tabellarisch aufgelistet und haben neben den Kartenkoordinaten (z. B. B-3 für Pyro Peak) auch eine kurze Charakterisierung des Ortes (z. B. für Pyro Peak: “A treacherous mountain full of loose rocks. Legends say a dragon rests here“). Jede Region wird auf einer eigenen Seite im Detail vorgestellt, was angenehm übersichtlich ist. Unter den Regionen befinden sich auch die Herkunftsländer der spielbaren Rassen.

Auf Etheros liegt im Norden Lindfell, eine vorwiegend bergige Landschaft mit trockenem Klima und. Es ist die Heimat der Zwerge. Vancroft befindet sich zentral auf dem Kontinent und hat ein feuchtes, fruchtbares Klima. Das Königreich der Menschen befindet sich hier. Die im Süden liegende kleine Provinz Kenjiwah hat tropisches Klima und wird von einem meisterhaften Schmied verwaltet, dessen Werke weltweit bekannt sind.

Auf Thundra befindet sich im Südwesten das subtropische Loriwhyn mit einer gut gemischten Bevölkerung aller Rassen. Im Norden des zweiten Kontinents liegt die Heimat der Orks, sie wird Khimesh genannt. Man sagt, dass die überwiegend aus Wüste und Kargland bestehende Region wohl nur für die Orks ein adäquater Lebensraum sein kann. Elmora ist die größte Nation auf Ezora und liegt im Osten. Die tropische, feuchte Region ist die Heimat der Elfen.

Neben wenigen Eckdaten und Kartenkoordinaten findet sich zu jeder Region eine kurze Abhandlung über die Geschichte, um eine grobe Vorstellung von den Verhältnissen in diesem Teil der Welt zu haben. Den Abschluss der Weltbeschreibung bildet ein leeres Formular im Design der bisherigen Ortsbeschreibungen, um eigene Örtlichkeiten zu erschaffen.

Insgesamt ist die Weltbeschreibung dürftig. Eine Entstehungsgeschichte fehlt, es werden nur die Landstriche vorgestellt, keine detaillierten Örtlichkeiten wie Städte oder Dörfer. Ein Überblick über die aktuellen Verhältnisse der Reiche bzw. Völker untereinander fehlt, ebenso das Wissen darum, wie der Kontakt zueinander ist. Gefahren und Bedrohungen für Land und Leute werden nicht genannt. Die Karte gibt Ideen, wie sich das Land hinsichtlich Wäldern und Bergen unterscheidet, bleibt aber ansonsten unspezifisch. Mit diesen Angaben lassen sich inhaltlich eher oberflächliche Abenteuer bauen. Für mehr Tiefgang bzw. Komplexität bedarf es deutlich mehr Vorbereitungszeit als die in der Einleitung angegebenen fünfzehn Minuten, da noch grundsätzliche Dinge am Setting in Eigenleistung ergänzt werden müssen.

Charaktererschaffung Es folgt die Rassen- und Klassenvorstellung, die für die spätere Charaktererschaffung notwendig ist. Jede Rasse wird auf einer einzelnen Seite zusammen mit einer bildlichen Darstellung vorgestellt. Neben der Beschreibung der Rasse erfährt man die Verwundbarkeiten durch Elemente, Zauberei und physische Gewalteinwirkung. Dazu kommen die Basiswerte, bei denen zwischen männlich und weiblich unterschieden wird. Jeweils gleich auf der nächsten Seite kommen die wählbaren Klassen für die eben vorgestellte Rasse.

Alle Rassen können aus fünf unterschiedlichen Klassen wählen, z. B. Krieger bei Mensch, Mönch bei Zwerg, Schamane bei Ork und Assassine bei Elf. Neben einer knappen Beschreibung der einzelnen Klasse finden sich an dieser Stelle die Attributspunkte für die Charaktererschaffung sowie der Klassenbonus im Spiel.

Nach den Rassen und Klassen folgt eine Seite mit der Überschrift „Super Abilities“, die sich in Spells und Abilities aufteilt. Das Layout dieser Seite ist leider schlecht. Die Spells bzw. Abilities sind ohne Sortierung (zum Beispiel alphabetisch). Bezeichnung, Erklärung und Kosten bzw. Dauer sind nicht in einer Tabelle strukturiert, zudem ist alles gefettet. Die Seite ist nicht angenehm zu lesen, außerdem ist die Platzierung dieses Inhalts an dieser Stelle ungünstig, da keine Darlegung über die Verwendung erfolgt.

Die Charaktererschaffung rückt näher: In einem „Character Sheet Tutorial“ erfährt man, was in welchem Bereich des Charakterbogens eingetragen wird. An dieser Stelle wird ausführlich erläutert und erklärt, und mit einem beispielhaft ausgefüllten Charakterbogen abgeschlossen. Dieser Teil ist insgesamt gut verständlich und nachvollziehbar.

Die Regeln In einem „Combat System Tutorial“ wird auf das Kampfsystem eingegangen. Es beginnt mit einer Erklärung der einzelnen Attribute und deren Bedeutung (was auch bei der Charaktererschaffung dargelegt werden könnte) und dem knappen Hinweis, dass bei Knights & Legends einfach gehaltene Formeln der Kern des Kampfsystems seien.

Exemplarisch wird ein Dire Wolf einer Heldenfigur gegenübergestellt und der Kampf abgebildet. Ein Waffenangriff bedeutet beispielsweise einen Wurf mit einem W20, hinzuaddiert wird die eigene Stärke, abgezogen wird die Stärke des Zieles und die Differenz ist der erlittene Schaden.

Zauberangriffe erfolgen mit demselben Schema, verwenden aber Weisheit für den Angriff, und abgezogen wird der Spirit-Wert des Zieles. Es bleiben Unklarheiten: Wann wird das Formular Basic Combat verwendet, wann das Formular Super Combos? Darf eine physische und magische Attacke ausgeführt werden, oder nur eines von beidem? Die Super Abilities haben klangvolle Namen wie „Assassin’s Strike“, „Dance of the Moon“ oder „Dragon Spin“, aber in der Anwendung bedeutet es lediglich, dass gemäß dem angegebenen Cooldown (in Runden) Würfel „absteigend“ gewürfelt werden: beispielsweise für eine Fähigkeit mit Cooldown von drei Runden W20, W12 und W10. Weitere Erklärungen erfolgen nicht, auch keine Hinweise auf sonstige Handlungsmöglichkeiten im Kampf.

Nach dem Kampfsystem wird im „Adventure System Tutorial“ erklärt, wie man ein eigenes Abenteuer generiert. Nach einer kurzen Einführung geht es darum, eine Dungeon Map oder Area Map zu gestalten. Es werden Abkürzungen vorgeschlagen, die dabei verwendet werden können

(zum Beispiel TD für Trap Door, WS für Wall Switch oder BF für Boss Fight). Diesen Teil schließt ein gestaltetes und verwendbares Adventure Sheet ab. Zu jedem Adventure Sheet gehört das Adventure Script, in dem die Geschichte um diesen Ort des Abenteuers eingetragen werden soll. Direkt darunter befindet sich Raum für ein Event Journal, um Geschehnisse zu protokollieren. Diese Methode wirkt heutzutage eher altbacken und scheint früheren Rollenspielzeiten zu entstammen.

Jeder Held, jede Heldin benötigt gute Ausrüstung. Auf einer Seite mit dem Titel „Armory“ findet sich eine Liste mit Waffen und Rüstungen. Im Gegensatz zu den Super Abilities wurde hier eine Tabelle gestaltet. Sortierung in irgendeiner Form liegt nicht vor. Für jeden Gegenstand wird ein Preis aufgeführt, dessen Währung mit K$, gemäß Character Sheet als „kese“ bezeichnet, dargestellt wird.

Die einzelnen Gegenstände werden zwar kurz und prägnant beschrieben, wie sich jedoch der Erwerb auf die Werte der Spielfigur auswirkt, fehlt bzw. liegt nicht vor. Unter der Rubrik „Inventory“ wird eher exotischer Abenteurerbedarf wie „Elixir of the Gods“, „Fiery Dragon’s Brew“ oder „Icaru’s Draught“ aufgeführt. Hier wird allerdings bei der Beschreibung die spieltechnische Auswirkung aufgeführt.

Den Abschluss bildet eine Auflistung von möglichen Gegnern. In einer Tabelle werden Gegner wie Minotaur, Wraith oder Necromancer aufgelistet. Ihre Affinität wird angeführt und es gibt eine knappe Beschreibung. Hier steht bei manchen das Wort Boss in Klammern und hochgestellt dabei.

Abschließend kommt nun eine Zusammenfassung des bisherigen Inhalts. An dieser Stelle sind für Gegner ein Wertebereich für alle Eigenschaften angegeben (z. B. Health 10-150), um die zuvor genannten Gegner mit Zahlen auszustatten. Weiterhin finden sich ein Character Sheet, eine Seite für Notes, ein Aventure Sheet mit Adventure Script und Event Journal am Ende, einmal jede Seite mit grauem Hintergrund, dann nochmals printer friendly mit weißem Hintergrund.

Erfahrungsstufen, Abenteuerpunktvergabe und Regeln für das Verbessern der Spielfigur liegen nicht vor. Werte für Fertigkeiten bzw. Attribute wie Wahrnehmung, Charisma oder Athletik sind nicht vorhanden. Würfeln und Proben beschränken sich folglich nur auf den Kampf, alles Weitere muss bei Interesse erzählerisch gelöst werden. Die gewünschten kurzen Spielsitzungen können zwar mit dem System durchgeführt werden, Tiefgang bieten sie jedoch ohne erhebliche Eigenleistung nicht.

Add-ons Der Zusatzbereich wird mit einem stimmungsvollen Bild einer Bestienmeisterin und ihren Wölfen eröffnet. Mit der Erweiterung werden Support Classes wie Musician oder Beastmaster eingeführt, die wie Multiclassing bei Dungeons & Dragons zu verstehen ist. Erklärt werden deren Besonderheiten und Eintragungen im Charakterbogen. Ebenfalls im Add-on enthalten sind drei spielbereite Abenteuer und ein Vordruck, um die Werte von Gegnern eintragen zu können.

Erscheinungsbild Für diesen Ersteindruck lag die PDF-Ausgabe vor. Das Werk ist im US-Letter-Format, vollfarbig und hat sechzig Seiten. Auf dem Cover ist eine Frau in Plattenrüstung abgebildet, die ihren Helm an der Seite trägt. Neben dem Titel stehen die Hinweise „Core Book“ und „2nd Edition“. Es gibt eine Kapitelübersicht zu Beginn, ein Stichwortverzeichnis liegt nicht vor. Der Text ist durchwegs gefettet und abschnittsweise kursiv formatiert. Die Schriftgröße des Fließtextes ist eher klein, die Überschriften wirken hierzu unverhältnismäßig groß. Das gesamte Textlayout wirkt eher schlicht, ist aber überwiegend gut lesbar und erfüllt somit seinen Zweck. Die enthaltenen Illustrationen sind durchwegs sehr hochwertig und wirken professionell.

Beim Ausdruck der PDF-Datei wurden auch nach mehreren Versuchen etliche Seiten nicht ausgedruckt. Da jedoch nicht feststellbar ist, ob es sich um einen Fehler in der PDF-Datei oder meinem System handelt, fließt das nicht in die Bewertung ein, soll aber nicht unerwähnt bleiben.

Bonus/Downloadcontent Auf der Homepage von Knights & Legends werden alle zusätzlich erhältlichen Produkte wie Shadow Lords und Lost Relics vorgestellt. Auf YouTube gibt es einen Knights & Legends-Kanal mit Vorstellungs- und Trailervideos.

Fazit Knights & Legends bezeichnet sich als Dark Fantasy RPG, aber sowohl Setting als auch spielbare Figuren bieten weder Horror, noch Unheimliches oder Düsteres. Daher ist der Titelzusatz irreführend, High Fantasy wäre richtig gewesen. Das Spiel ist auf kurze Sessions von ein bis zwei Stunden ausgelegt und die zu spielenden Szenarios sind vorwiegend Dungeon Crawler, die auf einer DIN-A4-Seite einfach und schnell entworfen werden können.

Der Hinweis auf die bewusst kurz angelegten Spielsessions hätte früher und prominenter platziert werden müssen, da bei Rollenspielen normalerweise abendfüllende Inhalte üblich sind. Die Spielwelt Ezora wird zwar mit einer Karte und Regionen vorgestellt, bleibt aber insgesamt dürftig und oberflächlich. Die Charaktererschaffung ist dank dem Character Sheet Tutorial gut nachvollziehbar und schnell durchgeführt.

Das Kampfsystem ist schnell und direkt, aber auch anspruchslos. Zudem scheint es einziger Kern des Spieles zu sein, da Werte für Attribute bzw. Fähigkeiten nicht vorliegen und folglich nicht geprüft werden können. Ebenso gibt es keine Erfahrungsstufen, Abenteuerpunktvergabe und Regeln für das Verbessern der Spielfigur. Für Ausrüstung und Inventar gibt es eine kleine Auswahl, wobei Waffen und Rüstungen die Spielwerte der Charaktere nicht verändern.

Das Textlayout wirkt sehr einfach und scheint einem Schreibprogramm direkt ohne weitere Gestaltung entnommen zu sein. Die Illustrationen sind vollfarbig, professionell und durchwegs gelungen.

Was Knights & Legends insgesamt bietet, ist sehr spärlich. Insbesondere die fehlerhafte Betitelung als Dark Fantasy RPG und die fehlende Möglichkeit der Spielfigurverbesserung, weder durch Erfahrungsstufen, noch durch Ausrüstung, fallen negativ auf. Gerade letzteres wäre für einen Dungeon Crawler, der Knights & Legends sein will, unerlässlich. Wer storyintensive Abenteuer auch außerhalb Kampfsituationen mit Knights & Legends erleben will, muss viel Eigenarbeit hineinstecken.

Dieser Ersteindruck basiert auf dem Erstellen eines Charakters und testen des Würfelsystems. Ein Spieltest ist nicht geplant.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Knights & Legends Tabletop RPG
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Creator Reply:
Hello Roger, thank you for taking your time to provide potential buyers with a detailed and transparent review of the core book! You have my sincere thanks. I strongly encourage you to run a session with the supplemental materials available. The core book was designed with the idea of giving the players the very basics of the game without the overwhelming factor. Your review immensely contributes to the K&L universe and it gives me some fresh ideas to work on along with the coming of the new expansion and campaign book. Thank you for taking your time to write such an in depth review!
Uprising: The Dystopian Universe RPG
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/07/2018 02:41:14

https://www.teilzeithelden.de/2018/11/07/rezension-uprising-vive-la-resistance/

Vive la Résistance! Wird es eurem Team gelingen, vor den Gendarmen der Regierung zu entkommen, die Ketten der Augmented Reality zu sprengen und Paris Nouveau in die Freiheit zu führen? Und werdet Ihr den Verräter in eurer Mitte rechtzeitig enttarnen?

Bei Uprising geht es darum, Angehörige einer bewaffneten Widerstandsgruppe gegen ein unterdrückendes System in der näheren Zukunft zu spielen. Das Ganze basiert auf dem Fate-Regelwerk. Uprising tritt mit dem Anspruch auf, ein schnelles Spiel zu sein, und setzt sich zum Ziel, in nur einer Sitzung die Fate-typische Weltenerschaffung, die Charaktererschaffung sowie ca. zwei Missionen abzuhandeln, was durch einen Praxistest bestätigt wurde. Dabei ist das Ziel, die Regierung zu besiegen, dermaßen präsent, dass dieses Kampagnenziel tatsächlich das Spiel beendet. Man soll Uprising quasi durchspielen können. Ein weiterer wichtiger Punkt ist das Misstrauen der SCs untereinander, weil jeder über ein Geheimnis verfügt, das den anderen SCs das Leben schwer macht, wobei tatsächlich einer der SCs auch ein Maulwurf der Regierung sein kann.

Die Spielwelt Nach einem nicht näher definierten Atomkrieg mussten die Überlebenden sich inmitten radioaktiver Verseuchung und zerstörter Infrastruktur neu organisieren, was dann in Form von abgeschotteten Stadtstaaten geschah, u.a. Paris Nouveau, wo die Handlung spielt.

Paris Nouveau wurde auf den Ruinen des in der Seine versinkenden Paris gegründet, wobei das alte Paris als la Cave unterhalb der neuen Stadt als Ruinenstadt und Rückzugsort der Résistance liegt. Darüber auf Pfeilern errichtet liegt la Bas, was im Wesentlichen ein riesiger Beton-Klotz ist, der mit den Wohneinheiten der Einwohner vollgestopft ist. Darüber erhebt sich L’Aerie, ein dem Eiffelturm nachempfundener Wolkenkratzer, der der Oberschicht als Wohnort dient; dessen Spitze wird L’Apogée genannt, wo die High Society sowie die Regierung untergebracht sind.

Vive la Résistance! Die Gesellschaft ist in drei Schichten unterteilt: An der Spitze steht La Societé, die Oberschicht, die auf Kosten der anderen Schichten ein Leben in Luxus führt, der z.T. mit Augmented oder Virtual Reality (AR bzw. VR) aufgewertet wird. Les Élites, die Spitze der Societé, hat aber nicht einmal das nötig.

Darunter als breite Masse leben Les Citoyens, die gewöhnlichen Bürger. Ab dem 11. Geburtstag bekommen sie ein neural casing installiert, dass ihr Leben mittels Augmented Reality mit angenehmeren Oberflächen für alle Sinne überzieht, was bitter nötig, da die Wände in La Bas blanker Beton sind, die Nahrung aus den Ausscheidungen der Einwohner gewonnenes Artificial Proteine Extract (APE) ist, die Kleidung ziemlich abgerissen ist und dank Wasserrationierung die Körperhygiene der Insassen in La Bas sicherlich überblendet werden muss. Das neural casing als Implantat ist allerdings für einen Citoyen unbezahlbar, weswegen er einen Konzern als Sponsor benötigt, für den er letztlich 80 Stunden pro Woche arbeiten muss, um seine Schulden zu tilgen zu versuchen, was aber unmöglich ist. Nach spätestens dreißig Jahren gibt das neural casing ohnehin seinen Geist auf, und der betreffende Citoyen stirbt und wird zu APE verarbeitet. Letztlich sind Les Citoyens wie Strafgefangene in einem stereotypen US-Gefängnis, nur dass durch die AR es meistens nicht so aussieht. Je weiter man aber von L’Apogée entfernt ist, desto schlechter ist die Übertragung, so dass in den unteren Ebenen von La Bas das APE wieder so schmeckt, wie es das eigentlich tut.

Darunter stehen Les Exilés, Leute ohne neural casing, sei es, weil sie außerhalb von Paris Nouveau geboren wurden, oder sei es, weil ihnen zur Strafe das neural casing zerstört wurde. Diese sind nun völlig der Willkür der Gendarmerie ausgeliefert und müssen, nur um zu überleben, die Tätigkeiten verrichten, für die sich selbst Les Citoyens zu fein sind, vergleichbar mit den SIN-losen bei Shadowrun.

Dagegen wehrt sich La Résistance, eine bewaffnete Widerstandsgruppe, die die Regierung niederwerfen, die Betäubung, Überwachung und Ausbeutung der Massen durch das neural casing beenden und das Terraforming-Programm wiederaufleben lassen will bzw. verkünden will, dass man außerhalb von Paris Nouveau wieder leben kann.

Dabei wird sehr auf Ambivalenz geachtet: Bei mehreren Missionen im Buch stellt man fest, dass La Résistance zweifelhafte Mittel einsetzt, die Konzerne z.T. Gutes tun etc., so dass die anfängliche Schwarz-Weiß-Malerei deutliche Schattierungen erhält: Kämpfen wir wirklich auf der richtigen Seite?

Insgesamt präsentiert sich das Setting aber als Mischung aus Shadowrun, Paranoia und Matrix. Während zu Beginn die Fronten klar zu sein scheinen, stellt sich die Sachlage von Mission zu Mission immer ambivalenter dar, so dass die Charaktere immer öfter vor einem Dilemma stehen.

Die Regeln Die Regeln von Uprising sind grundsätzlich Fate Core. Über die Sinnhaftigkeit oder Funktionalität der Fate-Regeln an sich kann es bei der Rezension eines konkreten Fate-Settings nicht gehen. Diese Regeln vorausgesetzt, gehe ich nun auf die wesentlichen Abweichungen ein:

Die Regeln wurden deutlich entschlackt, bei einem Fate-Spiel ist das schon einmal eine Ansage. Es gibt nur vier means genannte Fertigkeiten: Fight, Manipulate, Maneuver und Observe. Verglichen mit den Methoden aus TurboFate sind die means – wie der Praxistest gezeigt hat - deutlich griffiger, ein Schlag ins Gesicht erfordert eine Probe auf Fight, sich am Gegner vorbeizuschlängeln eine Probe auf Maneuver. Aber wie die TurboFate-Methoden kann man je nach Beschreibung auch andere means benutzen: Will man sich durch die Reihe der Gegner hindurchrempeln, würde man auf Fight würfeln, ein Schuss mit dem Scharfschützengewehr vom Hausdach an der Oberseite von La Bas würde ggf. auch über Observe abgehandelt werden. Allerdings gibt es Boni wie zusätzliche Schübe, wenn man suited means verwendet, also z.B. Fight, um Schaden zu verursachen. Aber griffiger und damit schneller als die Methoden von TurboFate ist es sicherlich.

Der Schaden wird nicht wie bei Fate Core über Stress und Konsequenzen abgehandelt, sondern direkt über Zustände, wie sie das Fate-Handbuch kennt; je nachdem, welches Template man bei der Charaktererschaffung (s.u.) benutzt, sind dies durchaus andere Zustände. Dadurch muss man nicht lange überlegen, welche Konsequenz nun ein Treffer hat.

Neben den bei Fate üblichen Fate-Punkten gibt es noch sogenannten Blowback. Bestimmte in der Mission genannte Situationen und Aktionen der Spielercharaktere geben dem Spielleiter Blowback, z.B. wenn die SCs nicht heimlich vorgehen, sondern den LKW in die Luft sprengen. Blowback-Punkte können vom SL eingesetzt werden, um ganz konkrete, vorher in der Mission definierte Effekte oder Ereignisse zu erzeugen wie z.B. einen weiteren Trupp Gendarmen die Szenerie betreten lassen oder einen SC mit dem Marked-to-death-Zustand tatsächlich sterben zu lassen. Blowback-Punkte sind also zweckgebundene Fate-Punkte. Stattdessen hätte man aus den Aktionen der Charaktere aber auch Situationsaspekte herleiten können, die man über die normalen Fate-Punkte gegen die SCs reizt. Andererseits ist hier viel klarer geregelt, wofür Blowback verwendet werden kann. Der Fluss der Blowback-Punkte erfordert weniger Entscheidungen und beschleunigt so das Spiel, weil sie automatisch generiert werden. Im Praxistest benötigte ich als SL oft keine Fate-Punkte, um den Testspielern das Leben schwer zu machen, da ich einen regelmäßigen Strom von Blowback-Punkten zur Verfügung hatte. Gerade an einem müden Freitagabend empfand ich das als sehr entlastend.

Charaktererschaffung Charaktere werden eigentlich wie bei Fate üblich erschaffen, allerdings ist die Charaktererschaffung deutlich gelenkt durch die 3x3 Templates, für die man sich entscheidet: Für jede der drei Gesellschaftsschichten existieren drei Templates, aus denen man wählen kann. Bei jedem Template hat man die Wahl zwischen drei verschiedenen Verteilungen der Punkte für die means, so dass man eine zur Rolle passende stimmige Verteilung beschleunigt erhält. Jedes Template definiert durch einen individuellen Satz an Fragen die Aspekte, die den Charakter ausmachen: Wer einen Soldier spielt, erhält durch den Template andere Verteilungsmuster für seine means, andere Fragen zu seinen Aspekten, andere Zustände für Verwundungen im Kampf und andere optionale Stunts, als wenn er einen Hacker spielt. Ein Stunt ist verpflichtend durch die Gesellschaftsschicht, ansonsten hat man eine begrenzte Auswahl je nach Template. Dadurch, dass es durch die Templates so vordefiniert ist, beschleunigt sich die Charaktererschaffung, weil viele Überlegungen bereits vorweg genommen wurden: Wer einen Blueblood spielt, kann und muss sich nicht überlegen, ob er Fight auf 3 setzt. Das spart Zeit, passt zur Rolle, negiert aber ungewöhnliche Kombinationen. Die Charaktere bleiben so etwas stereotyp. Im Praxistest kam selbst der Spieler, der sich mit Entscheidungen notorisch schwer tut, zügig zu einem Ergebnis.

Ein wichtiger Punkt sind die Geheimnisse, die jeder Charakter hat. Dazu wählen die Spieler gemeinsam Geheimnis-Karten aus, der Spielleiter mischt noch eine oder bei großen Gruppen mehrere Spion-Karten darunter. Nun zieht jeder Spieler reihum zwei Karten, behält eine und steckt die andere zurück. So hat jeder Charakter ein schmutziges Geheimnis, und alle wissen, dass einer der Charaktere ein Maulwurf der Regierung sein könnte. Indem die Karten zugelost werden, ist auch sichergestellt, dass in einander sehr vertrauten Runden die Identität des Spions ein Geheimnis bleibt. Ansonsten wüsste ich in meiner Stammrunde schon durch die Personen am Spieltisch genau, welcher Mitspieler bei einer völlig freien Wahl sich die Rolle des Verräters ausgesucht hätte. Nun ist es ein Geheimnis, jeder verdächtigt jeden.

Die Charakterentwicklung ist untypisch für Fate: Wer bestimmte Aktionen in einer Mission durchführt, erhält sogenannte Advancement-Points. Diese kann er während der Mission gegen Fate-Punkte eintauschen oder nach der Mission für eine Steigerung eines means sowie einen neuen Stunt einsetzen. Was Advancement-Points bringt, wird durch die Mission vom SL im Vorfeld bestimmt und ist durch das Template sowie das Geheimnis festgelegt. Im Praxistest empfanden es die Spieler als hilfreich, ihrer Rolle entsprechend zu handeln, weil sie für dafür unmittelbar und transparent belohnt werden.

Als weitere „Charaktere“ werden La Résistance und die Regierung gemeinsam geschaffen, die mit jeweils zwei Aspekten und Stunts versehen werden. Je nachdem, wie die Missionen laufen, erhalten auch La Résistance und die Regierung Advancement-Points, die die Möglichkeiten der beiden Organisationen verbessern. Der letzte Stunt im Entwicklungsdiagramm der jeweiligen Organisation leitet die Endgame Mission ein, mit deren Abschluss meistens das Spiel auf die eine oder andere Weise beendet ist: Hat die Résistance gewonnen oder wurde sie von der Regierung zerschlagen?

Weiterer Inhalt Neben einigen vorgefertigten NSCs ist eine beachtliche Sammlung von 17 Missionen als Vorlage für eigene Missionen enthalten. Sie veranschaulichen sehr praktisch, wie die Fate-untypischen Elemente wie Advancement für SCs, Résistance und Regierung sowie Blowback in das Spiel eingebaut werden können. Was sich im Regeltext noch sehr abstrakt las, wurde mir nach der vierten Mission völlig klar. Die 17 sehr an Shadowrun erinnernden Missionen sind angenehm vielfältig: Neben Überfall- und Sabotage-Missionen gibt es Spionageabwehr, die Suche nach Verbündeten, das Kapern des AR-Signals und anderes. Von der Menge her sollten sie ausreichen, um eine der beiden Endgame Missions zu erreichen, auch wenn gegen Ende eigene Missionen die Entwicklung glaubwürdiger machen würde. Vom Ablauf her wirken die Missionen manchmal, vor allem die späteren, etwas vage, was aber Fate-typisch ist und durch sachgerechten Einsatz der Aspekte und Zonen aufgefangen wird. Letztlich ist die Kampagne sinnvoll aufgebaut und geeignet, im sogenannten Kurzen Spiel die Kampagne zu einem Ende zu führen. Für das Lange Spiel reicht die Menge der vorgefertigten Missionen aber nicht aus. Besonders passend finde ich auch einen bestimmten Serienbösewicht der Kampagne, der zur Not geklont wiederkehrt, gleich, wie oft er getötet wird.

Eine Beispielrebellion wird in den Regelbeispielen und erzählenden Texten vor Augen geführt, die auch den Umweg über die Suche nach dem Maulwurf im Team zeigt. Den dort genannten Figuren kann man als NSCs in den Missionen begegnen und findet diese Figuren auch in den Innenillustrationen wieder.

Erscheinungsbild Das vollfarbige PDF ist v.a. in schwarz, weiß, grau und rot gehalten. Graphiken und Bilder sind etwas spärlich gehalten und beschränken sich auf Charakterbilder diverser NSCs sowie zweiseitige Szenenbilder zu den Kapitelanfängen. Dafür sind die Bilder aber auch hochwertig. Die Schrift ist leserlich, durch farbige Hervorhebungen gut gegliedert. Auch als Buch mit 308 Seiten in annähernd DIN C5 dürfte es handlich genug für den Transport sein. Insgesamt ein solides Buch, das aber nicht wegen des Designs gekauft werden dürfte.

Fazit Uprising stellt den Widerstandskampf der kleinen Résistance gegen das Unterdrückungsregime im futuristischen Paris Nouveau dar. Durch ein klar definiertes Ende – Sieg oder Niederlage der Résistance – ist der Rahmen überschaubar. Durch eine sehr gelenkte Charaktererschaffung kann man sehr schnell das Spiel beginnen, da die Wahlmöglichkeiten bei der Charaktererschaffung auf das Spielziel hin fokussiert und begrenzt wurden, was allerdings auf Kosten der Individualität geht.

Wenn man einen Widerstandskampf gegen einen totalitären Überwachungsstaat voller Intrigen, persönlicher Ziele und der Angst vor einem Verräter spielen will, den man in sicherlich zehn Sitzungen zu einem klar definierten Ende führen kann, ist man bei Uprising goldrichtig. Schneller Start, klares Ziel und die Regulierung gegenseitigen Misstrauens sind die Stärken dieses Spiels.

Zu etwas anderem ist Uprising aber nicht zu gebrauchen, da alle enthaltenen Mechaniken darauf abzielen. Uprising ist ein hochspezialisiertes Spiel nach Fate-Regeln, dass die eine Sache, die es können will, sehr gut kann, alles andere aber nahezu gar nicht oder nur mit viel Eigenleistung, wobei Regelneuerungen wie Advancement-Points und Blowback auch für eigene Fate-Spiele einen Blick wert sind.

Der größte Haken aber ist meiner Meinung nach, dass sich nach einmaligen Durchspielen der Kampagne der Zweck des Spiels in dieser Spielrunde erübrigt hat: Es ist ein Spiel, das für exakt eine einzige Kampagne ausgelegt ist.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des PDFs sowie einem Praxistest in Form eines One Shots.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Uprising: The Dystopian Universe RPG
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DSA-LARP - Regelbuch (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/02/2018 08:16:00

https://www.teilzeithelden.de/2018/09/18/rezension-dsa-larp-regelwerk-vom-spieltisch-auf-die-spielwiese/

Von langer Hand geplant und von Crowdfunding unterstützt, präsentieren Ulisses Spiele, Orkenspalter TV und Zauberfeder das Ergebnis eines ambitionierten Projekts: Ein umfassendes Regelwerk für DSA-LARP. Da stellt sich die Frage: Wenn eines der regellastigsten Spiele auf ein Hobby trifft, das immer mehr von Regeln abrückt – kann das gut gehen?

DSA ist in Deutschland wohl mit das bekannteste Pen&Paper-Spiel, und für manchen Streiter Aventuriens, der bald nicht mehr genug davon hat, nur am heimischen Küchentisch ein Held zu sein, winkt die Welt des LARP als nächster Schritt.

Doch DSA ist für sein detailliertes Regelwerk bekannt, auch wenn die neuste Edition vielfach versucht zu vereinfachen und zu raffen. Wie kann das also auf LARP übertragen werden, wo nicht – wie sonst am Spieltisch – das Spiel für einige Minuten unterbrochen werden kann, bis eine bestimmte Regel oder ein Detail nachgeschlagen wurde?

Wie schafft man es, den 'Geist', das Spielgefühl von DSA, auch über den Hintergrund einzelner Charaktere hinaus ins LARP zu projizieren, sodass man das Gefühl bekommt, wirklich DSA 'live' zu erleben? Wie gut ist den Machern das selbstgesteckte Ziel gelungen, die „Balance zwischen den Bedürfnissen des Live-Rollenspiels und der Treue zur Tischrollenspiel-Vorlage zu finden“ (S. 7)?

Aufbau Nach den Vorworten von Karsten Dombrowski (Zauberfeder) und Nico Mendrek (Orkenspalter TV) zum Projekt folgen grundsätzliche Infos zu LARP – dies ist insofern sinnvoll, da wie erwähnt der Weg ins LARP häufig über P&P und damit auch über DSA führen kann. Allerdings gerät gerade der Anfang dieser Einleitung eher zu einer nostalgischen Rückschau für diejenigen, die längst wissen, was LARP eigentlich ist, und weniger zu einer informativen Kurzzusammenfassung. Dies mag jedoch der durchaus berechtigten Einstellung geschuldet sein, dass es auf die Frage – „Was ist LARP?“ – sowieso keine eindeutige Antwort geben kann.

Die eigentlichen Regeln in diesem Regelwerk machen interessanterweise gerade einmal ein Drittel des Gesamtumfangs aus. Wer DSA und seine Regellastigkeit kennt, den mag diese Gewichtung überraschen. Interessant ist ebenso, dass das Spielprinzip DKWDDK (Du kannst, was du darstellen kannst) als 'alternatives Konzept' nicht nur vorgestellt, sondern als eigenes Kapitel ausführlich behandelt und nicht unter- sondern nebengeordnet wird.

Dass dieses Kompendium mehr als ein typisches LARP-Regelwerk sein möchte, merkt man am letzten Teil: Spieltipps, Orgatipps, Anekdoten und Beispielplots erinnern eher an Kampagnenbände eines P&P-Regelwerks, als an die gängigen Regelwerke wie DragonSyS.

Vielleicht wäre es sinnig gewesen, diese vier Teile im Inhaltsverzeichnis auch optisch klarer abzusetzen, anstatt sie alle auf derselben Ebene darzustellen. Etwa: Vorbemerkungen – Regeln – Tipps&Tricks – In medias res (Anekdoten und Plots). Durch die mangelnde Übersichtlichkeit des Inhaltsverzeichnisses stellen sich manche Erkenntnisse zur Gliederung erst bei dem Durchlesen ein und machen ein gezieltes 'Querlesen' schwer.

Jedem Anfang wohnt ein Zauber inne ... : Die Einleitung

Die Übersicht „Was ist LARP?“ ist stimmig geschrieben und gut gegliedert, auch wenn die oben genannte Tendenz zur Rückschau auf die Anfänge des LARP nur denen wirklich Mehrwert bringt, die diese Zeiten erlebt haben. Die folgenden ausführlichen Unterkapitel machen diesen Umstand allerdings durchaus wett.

Schön und sinnvoll ist der Fokus darauf, dass LARP ein gemeinsames Spiel ist, bei dem nicht nur ein Held im Vordergrund steht – diesen Hinweis würde man sich in manch anderen LARP-Regelwerken wünschen. Sicherlich ist er im DSA-Regelwerk begründet, denn im DSA ist Teamwork von Anfang an gefragt. One-Man-Shows fallen noch schneller störend ins Gewicht, wenn der Rest der Truppe bald Däumchen drehend am Spieltisch sitzt.

Abgeschlossen wird die Einführung mit der Frage, warum es ein abgeschlossenes Setting des DSA-LARP geben sollte und es nicht reicht, einfach Charaktere mit diesem Hintergrund zu spielen. Die Antwort: Nur mit dem gemeinsamen, festgelegten Hintergrund in dem Pantheon, Rangfolge und Feindbilder von allen, IT wie OT, gekannt werden, gelingt es, jene dichte Atmosphäre zu schaffen, die das DSA-Feeling kreieren soll. Eine plausible Erklärung, die umso gespannter auf die folgende Umsetzung macht.

Das anschließende Glossar bietet in bester P&P-Manier einen wertvollen Überblick nicht nur über die gängigen LARP-Termini, sondern auch über die zentralen Unterschiede zwischen Spieltisch und Spielwiese, die bei einem so stark ausgearbeiteten System mit solch umfassender Geschichte richtig und wichtig sind.

Heldengenerierung Auch im Kapitel zur Heldenerschaffung merkt man das feine Gespür, mit dem die Autoren die zentralen Knackpunkte des Übertragens eines so bekannten P&P-Konzepts ansprechen. Es mag den wenigsten Spielern zuerst bewusst sein, was sie anrichten könnten, wenn sie sich zu stark an die in Spieltisch-Kampagnen erlebten Ereignisse oder gespielten Konzepte halten. Indem die Probleme klar und mit Beispielen beim Namen genannt werden, die dem kundigen DSA-Spieler sofort einleuchten, werden subtil und ohne erhobenen Zeigefinger bereits gefährliche Klippen umschifft.

Ebenso greift die den Ausführungen folgende Checkliste Gefahrenpotential auf, welches zu 'schlechtem' oder unbefriedigendem Gemeinschaftsspiel allein durch die Charakterwahl führen könnte.

Herz und Nieren: Das Regelwerk Punktesystem

Untypisch und unerwartet für den DSA-Liebhaber, der vielleicht im Geiste schon den Bleistift spitzte, eröffnet das Regelwerk mit der Maxime, dass es „keine Generierungspunkte, keine Vor- und Nachteile und keine Sonderfertigkeiten“ (S. 33) geben wird, die Grundsteine der DSA-Charaktergenerierung fallen also weg. Ebenfalls wird wieder, sehr mit Fokus auf schönes gemeinsames Spiel als oberstem Ziel, darauf hingewiesen, dass das Spiel immer Vorrang vor Regeln zu haben hat.

Das bekannte Punktesystem wird auf LARP-übliche Zahlengrößen heruntergebrochen: Anstatt 25-30 Lebenspunkte besitzt ein Charakter zu Beginn seiner Spielkarriere beispielsweise maximal 5.

Was das Herz jedes aufrechten DSA-Jüngers jedoch höher schlagen lassen wird: Es darf nach einem festen System gesteigert werden und für bestandene Abenteuer/Cons gibt es zusätzliche Abenteuerpunkte und zwar der Einfachheit halber einen Punkt pro Con-Tag. Durchaus selbstkritisch und sich der Schwierigkeit des Unterfangens bewusst, werden zwischen den einzelnen Regelblöcken Begründungen eingeschoben, weshalb welcher Weg gewählt wurde. Der potentielle Spieler oder Spielleiter sieht sich somit nicht mit einem 'von oben' aufdoktrinierten Regelwerk konfrontiert, sondern eher pädagogisch in einen Denkprozess einbezogen. Er wird eingeladen, ihn nachzuvollziehen und für sich anzunehmen.

Besonders angebracht ist das bei den neu eingeführten 'Talentpunkten', die die auch am Spieltisch immer beliebter werdenden Schicksalspunkte repräsentieren: Punkte, die ein Charakter sich mit Abenteuerpunkten erwerben kann, um im Zweifel ein günstiges Schicksal auf seiner Seite zu haben bei einem riskantem oder schwierigem Unterfangen.

Kampf Das Kapitel über Kampfhandlungen wird wieder von allgemeinen Hinweisen, auch zu LARP-Waffen, begleitet. Was viele andere Regelwerke bereits als gegeben voraussetzen oder in den immer gleichen Orga-Ansprachen wiederkäuen, wird hier kompakt und auf den Punkt präsentiert.

Meist ist es im DSA der Kampf, der eine Würfel-, Rechen- und Nachschlageorgie auslöst und am schnellsten aus dem Spiel herausführt.

Daher werden die Schadensregeln radikal vereinfacht und weit weniger differenziert auf einzelne Waffengattungen ausgelegt, was im Endeffekt der bereits im LARP etablierten Praxis entspricht (1 Schadenspunkt für einhändige Waffen, 2 Schadenspunkte für zweihändige Waffen, sowie direkter Schaden durch Pfeile und Bolzen). Aus der Sicht eines erfahreneren Larpers mögen einige dieser Regeln und Anmerkungen überflüssig wirken, da es für einen Larper, der die Opferregel kennt, klar ist, dass seine Lebenspunkte nicht ins Negative fallen. Wer aber rein vom ausgefeilten DSA Punktespiel herkommt, für den müssen viele 'logische' Konsequenzen erst noch von seiner Warte aus nachvollzogen werden. Auch hier schaffen es die Autoren immer wieder, gekonnt den Blickwinkel des reinen DSA-Rollenspielers einzunehmen und mit ihm zusammen den Schritt Richtung 'echtem' Kampf zu gehen.

Talente und ihr Spielpotenzial Dies wäre nicht ein auf DSA basierendes Regelwerk, wenn es nicht ein paar Tabellen mit Talenten und ihren Auswirkungen oder ihrer Nutzbarkeit geben würde. Die Talente werden jedoch praxisnah beschrieben und in Spieltipps eingebunden, die das am Ende des Regelwerks folgende Kapitel in manchen Dingen vorausnehmen. Allerdings: Manche Dinge können einfach nicht oft genug gesagt werden! Es wird wieder sehr offenbar, dass es den Machern in erster Linie um die Gestaltung gemeinsamer Szenen geht und darum, wie das Talent eines einzelnen einen Plot oder eine Szene fördern kann und nicht nur ihn selbst gut dastehen lässt.

Die harten Geschütze – Magie und karmales Wirken Wie ganz richtig angemerkt wird, sind Magie und Mirakel oft des DSA-Spielers liebstes Kind, da sie die umfassendsten Effekte versprechen – aber gleichzeitig die größte Herausforderung des Larpers. Denn was am Spieltisch mit einem gesprochenen Wort und einem guten Würfelwurf problemlos dargestellt werden kann, muss auf der Spielwiese erst einmal im wahrsten Sinne vor den Augen aller bestehen. Nichts ist weniger fördernd für die Immersion als zwei Magier, die sich im Endeffekt nur die Zaubernamen plus Zauberstufe gegenseitig entgegenbrüllen, man aber nichts von den Effekten der Zauber sieht.

Daher ist bei der umfangreichen Liste an DSA-Zaubern angebracht, genau hinzusehen und die Zauber auf ihre Darstellbarkeit zu überprüfen. Die eigentliche Liste der Zauber und Gebete wird, um das Regelwerk nicht unnötig aufzublähen, in ein Zauber- und Gebetebuch verschoben, welches allerdings der Redaktion nicht vorlag und daher nicht in die Bewertung mit einfließen kann. Somit handelt es sich bei diesen Kapiteln eher um eine Darlegung, welche Überlegungen in die Auswahl der Sprüche magischer und karmaler Art eingeflossen sind, verbunden mit den Vorstellungen der Autoren, wie 'gutes' Magier- und Geweihtenspiel funktionieren kann.

Aus Fehlern will gelernt sein – Tipps und Anekdoten

Die bereits immer wieder eingestreuten Tipps zu gutem, gemeinschaftsförderndem Spiel finden hier ihre ausführliche Behandlung. Die Überschrift des Kapitels über Spieltipps verrät es bereits, dass sich hier nicht nur Einsteiger angesprochen fühlen sollen, sondern sich auch für 'alte Hasen' etwas findet. Die Bandbreite der Tipps reicht, die Struktur der vorherigen Teile aufnehmend, von der Charakterwahl über die Ausrüstung bis hin zum authentischen Spiel. Wem der fünfseitige Fließtext zu lang ist, der kann sich die abschließenden Checklisten, sowohl für Spieler als auch Spielleitungen, ansehen.

Allein die Spielleitungs-Checkliste würde sich an der Pinnwand einiger Orgas sehr gut machen, da sie in nur fünf Punkten all diese Don'ts abhandelt, die immer noch gefühlt auf jeder zweiten Con für Missmut sorgen – darunter Klischee-Plots und das Star-Syndrom von NSCs und/oder SL als NSCs. Aber auch die kompakte 10-Punkte-Liste für Spieler-Don'ts würde sich gut als Anhang zu jeder Con-Einladung machen.

Man merkt in beinahe jedem Satz, dass hier nicht ein Spielekonzern spricht, sondern erfahrene und oftmals auch leidgeprüfte Larper, die dennoch nicht den moralischen Zeigefinger heben im Sinne eines „wir wollen hier das und das nicht, denn wir sind besser.“ Es ist eher ein gemeinschaftlicher Aufruf zum gemeinsamen Lernen aus immer wieder gemachten Fehlern.

Die Unterteilung der mannigfaltigen Tipps in „(Nicht nur) Für Einsteiger“ und „Für Fortgeschrittene“ mag auf den ersten Blick elitär wirken, ist aber durchaus sinnvoll, da es gerade für Einsteiger meist erst einmal gilt, die groben Schnitzer zu vermeiden, so dass auf diesem Fundament mit der wachsenden Erfahrung das 'Feintuning' erfolgen kann.

In dieselbe Kerbe des gemeinsamen Lernens schlagen dann auch die gesammelten LARP-Anekdoten. Als Bonusziel des Crowdfundings erst im Nachhinein verwirklicht, werden Ereignisse aus 15 Jahren LARP unkommentiert aneinandergereiht. Sie laden ein zum nostalgischen Rückbesinnen und zum Schmunzeln, zementieren aber subtil und ohne ihren Unterhaltungscharakter zu verlieren, exemplarisch die Spieltipps der vorangegangenen Kapitel. Nirgends wird eindeutig gesagt: „An der Episode XY sieht man, woher Spieltipp Nr. Z kommt“ – die Verknüpfung kann durch den Leser erfolgen, wird aber nicht forciert.

Somit präsentieren sich die Autoren als Mitglieder einer Gemeinschaft, die vielleicht ein paar Jahre mehr Erfahrung vorzuweisen haben, sich aber nicht über diese Gemeinschaft erheben. Das macht dieses Kompendium zu einer sehr angenehmen Lektüre von Larpern für Larper.

In medias res – Drei Plots zum Nachspielen und der Charakterbogen

Den vierten Themenblock bilden drei ausgearbeitete Plotszenarien, die wieder starken Realitätsbezug haben. Nicht nur, dass sie in dieser Form bereits gespielt wurden, der Praxistest schlägt sich in wertvollen Tipps, einer Phaseneinteilung und sogar einem Worst-Case-Szenario nieder, welches einen Ausweg bietet, sollte der Plot wirklich vollkommen von den Spielern gesprengt oder gar nicht angenommen werden.

Zum Charakterbogen kann gesagt werden, dass der Spagat zwischen DSA-Typik und Vermeidung unnötiger Komplizierung für LARP weitestgehend gelungen ist. Der Bogen lehnt sich an die Aufteilung eines DSA-Charakterblattes an, ist aber weit kompakter. Ein DIN-A4-Blatt reicht aus, um alles wichtige darzustellen und zusätzlich zum gewohnten Blanko-Bogen zum Kopieren wartet dieser Abschnitt mit drei Beispielbögen auf, die nicht nur als Erklärung, sondern auch als Inspiration dienen können.

Erscheinungsbild Wie nicht anders zu erwarten, lehnt sich das Layout sehr an die bekannte DSA-Optik an. Fließtext wechselt sich ab mit Infokästchen und Listen. Stimmig wird die Verklammerung von P&P und LARP auch dadurch, dass statt der üblichen gezeichneten Bilder echte Fotos aus Cons und Kampagnen benutzt werden. Auch die typische Heldencollage zu Beginn des Bandes besteht nicht aus Zeichnungen sondern aus Charakterfotos.

Ein schönes Detail ist auch die Aventurien-Karte, die aus den Namen derer besteht, die an diesem Projekt mitgewirkt haben – sei es als Crowdfunder oder als direkte Mitarbeiter. Die Botschaft, die dadurch gesendet wird ist klar: Ihr alle seid, wir alle sind Aventurien.

Fazit Dieses Regelwerk ist nicht nur für DSA-Spieler, die einmal in die Welt des LARP treten wollen, interessant, sondern ein übersichtliches und mit viel Fingerspitzengefühl ausgearbeitetes LARP-Kompendium, welches über reine Regelauflistung weit hinaus geht.

Auch wenn vielleicht nicht jeder gesteigerten Wert darauf legt, über 200 Seiten durchzusehen, hat man doch auch als langjähriger Larper immer wieder Aha-Erlebnisse oder freut sich über schöne Zusammenfassungen komplizierter Themen. Gerade die Kapitel „Von Fehlern, Logikbrüchen und Besserwissern“ und „Wider das Plot-Bunkern“ zaubern dann doch manches Mal ein wissendes Lächeln aufs Gesicht.

Ich zumindest bleibe nach der Lektüre mit dem leisen Gefühl zurück: Hätte ich damals, als ich genau jenen Schritt vom jahrelangen DSA-Spiel in die große bunte Welt des LARP wagte, mich zuvor mit diesem Kompendium einmal hinsetzen können, wäre ich vielleicht um so manches Fettnäpfchen herumgesegelt und hätte viel früher jene Magie des gemeinsamen Zusammenspiels erlebt, die heute LARP für mich so unverzichtbar macht.



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