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Vampire: The Requiem 2nd Edition |
$19.99 |
Average Rating:4.5 / 5 |
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layout and design is nice. unfortunately I'm withholding a mark due to the fact that, as usual, the HC version shipped physically damaged.
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Great book! I have been playing V:tM and 1st edition V:tR for quite long times and now I really like the direction, where this new edition is heading. Many rules were completely rewritten, and in most cases, I prefer the new rules. Those few passages, where I liked the old rules more (like sun light) are very easy to fix. The new disciplines are awesome, and contribute much to a dense mood. I also like the clan descriptions and the many examples for touchstones, feeding grounds etc. Touchstones, by the way, are a great innovation, it's mostly persons remembering you of your humanity.
Both the style of writing in this book and the rules strongly support the mood a vampire game should have.
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Vampire: the Requiem was a game with an identity problem.
As the first title in the New World of Darkness, Requiem had big shoes to fill; it failed to distinguish itself from its prestigious predecessor (Vampire: the Masquerade), and ended up rather bland. While later supplements bolstered the line, the core meat of it remained somewhat unsatisfying.
Requiem 2e goes a long way towards fixing that. This second edition (previous Blood & Smoke: The Strix Chronicle) is a game that oozes style; the fiction is evocative, the mechanics are a hell of a lot more elegant, and the sample settings within give new Storytellers a sound chance to step right into the game. The rules updates are welcome in a lot of places (updated experience point costs, revised Disciplines, an overhauled Humanity system that I'm just in love with) and slightly clunky in others (Conditions, Beats, and Touchstones all generally go ignored by my playgroup as unnecessary clutter), but the product as a whole is satisfying.
If you're willing to give Requiem a shot, this book might win you over. The Masquerade influence is definitely still there in places, but this is a game that can definitely stand on its own and start forging a legacy in future supplements.
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OPP has really outdone themselves here. This is a fantastic product for any World of Darkness fan, and a welcome addition to my collection. I can't wait to introduce my players to it.
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A really well written, well designed game. I have gotten a few people into role-playing and world of darkness by using this.
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This is a very good book probably my new favorite and definitely the trump of the 2nd ed NWoD splats at this time (end of 2014, so there's only demon and vampire, but meh). It holds a much needed update to vampire, it is more or less self-contiained with a few minor exceptions, and it is in general a very interesting read.
Now, on the downside, here are a few things you should consider. Please note that while the below list is "long" I do not believe any of these things are so bad as to make the book itself bad, but if you are particularly bothered by any of the below you should probably think carefully before buying the book so as to avoid being disappointed later on. (and yes, I have been Very nitpicky with this part)
First off, this is not a very well ordered book. The way it's laid out is confusing, it lacks an index (but has bookmarks, a minor balm for the issue) which makes the layout issue a bit more troublesome.
It is also lacking entirely in animals, despite the fact that one of the powers, Protean, actually relies on them for shape-shifting, something which also limits your choices of Ghouls (servants) and so on.
This issue CAN be gotten around by looking online for some fan-made animals of course, or just writing up a few yourself.
Then at last (and least, to my mind) we have language use. This is not an entirely "clean" book. It is not by any stretch dirty but you should, if you are particularly sensitive, keep this in mind.
At this time the book costs $19.99 and I, personally, would consider it well worth that price.
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I have been playing Vampire since the days of Vt:M. Requiem simplified the rules to the point where my entire group couldn't imagine going back. This book, being nothing more than the Requiem the writers wished they produced from the beginning, has either simplified many rules or clarified them significantly. It includes Merits from across all books that should have been there from the beginning and turned Disciplines into diverse, yet finely tuned tools to be exploited and utilized in any story, be it horror, mystery, political play or any combination of them all. Thank you, White Wolf!
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The game that Vampire: the Requiem should always have been.
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It's amazing how nearly all of the rule changes are my house rules. I'm thrilled by the better vampire combat system, even if I find the Strix somewhat lackluster after all the hype. It is a solid sting that balances thebest if old and new WoD.
You won't be disappointed.
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I was incredibly excited for this book to come out and incredibly disappointment once it was released.
This book feels like a Requiem 1.1 rather than a Requiem 2.0. I was disappointment in the fact that material from the supplement blood sorcery wasn't included, no bloodlines are included (and there are no plans to officially update the old bloodlines), the humanity system feels even more restrictive than before, etc.
The decisions Onyx path made to make this a "stand alone" product (yet they direct you back to God Machine for Merits?!) while making the God Machine reliant on the original World of Darkness Core seems like the most backward decision they could have made. If God Machine was a stand alone product, they could have used the extra space that opened to really flesh out this book with Vampire specific rules and lore. Now they are stuck in a cycle were every new splat will contain "core" information (which gives us less book), yet refers us back to another book that refers us back to another book.
Vampire the Requiem is ten years old and this is the first actual revision to the game, I was hoping for a solid product that incorporated and updated the rules and themes published since 2004 and in many ways this book delivers.. but not nearly enough to justify the ten years it took to get it.
-I enjoyed the new Coils and Scales of the Dragon, but somehow still miss the old ones. I wish Blood Sorcery had gotten the same treatment in the corebook.
-I love many of the new merits.
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This Book Takes the Concept of "The Danse Macabre" from Vampire the Requiem and turns it into a Bleeding Fact of the game, at first I was worried that with so many changes to the NWoD would leave me with a bad taste, and Frustration as a Storyteller. But this is exactly what Requiem needed, it breathes something back into the system that left vampire's feeling lifeless. Now while the concept of playing an Inhuman Monster clinging to the last vestiges of humanity to remain a thinking creature was fun, This is Beautiful. No longer are Vampires merely creatures that are no longer human, they are something completely Inhuman merely masquerading as a part of the world.
While I'm still concerned with how some of the supplements I bought for Requiem fit into the larger concept of what it is to be Kindred with this addition, Its not something I'll worry about in the long run.
Beautifully done, masterfully written. Worth buying the Premium addition and the wait for its arrival.
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An uneven book, but a much better core than the original, bland Vampire: The Requiem core. Underneath a confusing title (this should really be named Vampire: The Requiem, second edition), you will fine a refined background, an expanded system, and a focus on a specific set of antagonists (the Stryx) and campaign setting.
The book opens on the usual Introduction which is common to all White Wolf core books, with general knowledge about vampire in the game and what a RPG is. The inspirational media section drew my attention, for it is quite short and precise. It's just odd seeing a series of Vampire fiction works which doesn't include Dracula. Of note is that it does mention some other Requiem books (namely the five Clan Books, the Stryx Chronicles Anthology and Damnation City), which should give you an idea of what the authors are aligning the book with.
Chapter one opens on the first part of a fiction which runs through the book, and then opens with the Five Clans. They haven't dramatically changed, but rather refocused around their theme, and I was pleased with the result. Weaknesses (now called Clan Banes) have changed as well: the Daeva know get attached to those they feed too much from, while the Ventrue quickly grow detached from mankind. The information given here, as through the rest of the book, is very evocative, and immediately inspires stories. We are also treated to stories of some lost Clans, good fodder for stories as well.
Then follows the description of the Covenants. Here as well, there has been a lot of improvement and you get a definite feel for each of the Covenant. The Lancea Sanctum, which suffered from having been the first Covenant to receive its book in the past, felt particularly more vivid to me there. My only disappointment was VII, which is still a big mystery we're not told much about, only now vaguely tied to the Stryx. Similarly to the previous section, we get some info about some lost covenants. Interestingly, there is no mention of Belial's Brood here (possibly to avoid overlap with Stryx-possessed vampires in their antagonist role?)
The next chapter describes "the Night Society", the (un)life of a vampire from the early nights to the possible end. Here again, we get lots of concrete examples, enough to fire up the imagination. We end up with the lexicon which, THANK GOODNESS, has dropped some of the "old people slang/new people slang" which Requiem had imported from Masquerade. I'm glad I don't have to read about "Lupines" anymore.
Chapter 3 gives us the basic character creation rules of the WoD system, as updated in the God Machine Chronicle (aka nWod 2.0). The basics haven't changed much, but some new points are interesting. Vampires drop virtues and vices, and instead gain a Mask and a Dirge, what they present to the world and their true nature. A character also gets a Touchstone attached to his humanity stat - a character, or more rarely an item or location, which keeps them grounded to their human nature. The experience system is also presented, and has been reworked to key off story elements more than ever. Also interesting is that it is a linear rather than exponential system - increase Strength from 3 to 4 costs the same as increasing it from 2 to 3, which I think fits a story driven game (where we always want to see some progression happen).
We then are treated to the rules which govern undead life, some of which have changed in a way that affects the setting. The Predator's Taint is much more complex, having three different aspects. Humanity is closely tied to the Touchstones system, and also vampires now have their own specific "sins" (Finally). I really enjoyed the fact Vampires now must take Banes when decreasing in Humanity (and the Mekhet, as part of their weaknesses, are more vulnerable to them) meaning that you can have some vampires afraid of crosses and garlics, but not others. Merits have also been reworked to include many ones specific to vampires, covenants, or clans, making it much easier to customize a character with fancy abilities. Then we get Disciplines, which are still the same core ones, but have all been reworked. Almost all of them come of as being more "useful", and in particular Protean allows you to really play the shapeshifting role. We then get a much larger list of devotions than any I had seen before, once again allowing to customize a character while standing within the bounds of the main Clans and disciplines. Blood Sorcery and Theban Sorcery remain more or less the same, while the Coils of the Dragon are now on a scale of 1 to 5 - more consistant with the rest of the system, but making it harder for a Dragon to master more than 1.
We then, after being treated to pages of rules specific to vampires, find a chapter which explains the basic rules of the game - one of many questionable layout choices, which will make the book confusing for any new player. The major change here is the use of conditions, the list of which is... all the way at the end of the book. Not the most practical, again.
The next chapter covers the Stryx mentioned in the book's title (it only took 197 pages to get there!) in an extensive manner. Basic rules and a lot of sample characters provide for an extensive antagonists which will doubtlessly help readers to come up with their own ideas. The Stryx are powerful, sinister and enigmatic, a perfect foil to vampires.
The next chapter was a nice surprise, as it describes a few campaign settings based on different world locations (Athens, Beijing, Berlin, Montreal, Raleigh, Swansea, Tokyo, San Francisco). All of them have unique crises they're facing, making them a good mine for story ideas, and many have their own local covenants (some of which get some simple rules to go with it, others not). One thing that piqued my interest is the Jiang Shi, a sixth Clan of sorts with its unique bane (but no unique discipline).
Which finish on a chapter related to storytelling, which I expected to be the same bland advice we found everywhere but actually had a lot of good advice on how to use the vampire-specific system to further support the story, and ways to tweak them. It closes on an interesting "12 steps" campaign creation concept, essentially motivating the players to come up with NPC ideas and the ties between them. I'm thinking of adapting it to other games myself.
Appendix one, the living, describes some of the vampire's mortal relationships, but mainly serves as the most interesting coverage of ghouls I've ever read. Appendix 2 (finally) lists the conditions, many of which are specific to vampires or their victims.
Overall, this is a great improvement on the Requiem line. What this book is:
- A new core book for the game
- A strong support for one to create characters and campaigns
- A story-axed game, with a system to support it
- A Requiem book, moving further from Masquerade and cementing its own mythology
What it isn't:
- A new player friendly book. The Clans ahead of the setting, the vampire rules ahead of the regular ones, the conditions at the end... this stuff is confusing.
- A polite book. I have no issues with the c or f word in real life, but I really don't see the point of including them in a book when not in fiction.
- A well laid out book: there is something weird and inconsistent about how the titles and columns interact, and I often have to look for where to go next.
Despite this minor flaws however, I would still recommend this book for anyone fan of vampire stories - just be prepared for a little bit of extra difficulty if you have never read anything related to Requiem, and a lot if you have never played a RPG.
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Originally posted at: http://diehardgamefan.com/2014/01/16/tabletop-review-blood-and-smoke-the-strix-chronicle-vampire-the-requiem/
Well, it took me a while to get this reviewed, but here it is. It’s a shame that Blood and Smoke came out so late in the year. It was hit with more delays that some video games. The key thing is that the book is finally out and V:TR fans can rejoice. At first I thought it was too bad that Blood and Smoke came out the same time as a glut of other releases like FOUR different Werewolf: The Apocalypse titles, two Shadowrun supplements, a new Numenera game, a Deadlands Noir adventure, the launch of Accursed and so many other titles. However instead of having its sales cannibalized by all the titles hitting at once, Blood and Smoke sold like it was the cure for cancer. It’s been the #1 seller on DriveThruRPG.com since it came out and is one of the 100 best selling titles of all time on that site – an impressive feat for a product that has only been out for a month.
It’s worth noting that even though Blood and Smoke is being sold as a sourcebook, it’s actually a core rulebook for Vampire: The Requiem in the same was you get a new edition of D&D, Call of Cthulhu or Traveller. It’s also worth nothing that for the first time in New World of Darkness history, you don’t need the World of Darkness core rulebook AND a second rulebook for the type of game you want to play, like Mummy: The Curse or Werewolf: The Forsaken. Nope, all you need is Blood and Smoke. It has all the rules you need to play the game. You don’t even need The God Machine Chronicle and it’s rules update from mid-2013. It’s about time the New World of Darkness did this and it’s long been a complaint I’ve heard about the system. It only took a decade, but it’s nice to see all the rules in one spot, and is no doubt a big reason why Blood and Smoke is selling as well as it is.
I’ll admit, I never really cared for V:TR when it first came out. Besides the having to double dip for rulebooks unlike the OLD World of Darkness line, the writing just didn’t seem as good (while the mechanics were improved) and the more the line went on, the more disjointed and piecemeal it seemed to become. Over the past few years, things have started to tighten up and flow better. There seemed to be more cohesion and continuity between products and a definite uptick in terms of writing quality. A great example was last year’s Blood Sorcery which dramatically improved Vampire based magic in the game. Then this year, between Reap the Whirlwind and The Strix Chronicle Anthology, I was actually excited for V:TR for well..the first time ever. The stories being told and the new rules that were showcased had me convinced that Blood and Smoke would be the overhaul Vampire: The Requiem desperately needed. It turned out that it was. I’ve never been happier with the new World of Darkness between this, Mummy and The God Machine and 2013 was definitely the best year for the NWoD EVER.
Although Blood and Smoke rewrites Vampire; The Requiem from the ground up, much of the book is a retelling of things longtime V:TR fans already know. It’s all new writing and there are twists on the history, timelines and different interpretations of things from previous releases, so that means even people who own dozens of V:TR releases can pour through Blood and Smoke and find it to be a fresh new read. I’m also glad that Blood and Smoke retells all the basic details, the most minute mechanics and explains that the core theme of Vampire: The Requiem is, because that means the book is extremely accessible and inviting to new gamers. One of the biggest detractions the NWoD gets is that the books have been written in such a way that they assume you already own everything that came before it. There’s no explanations for newcomers and thus the releases have tend to drive more gamers away than they have brought in, thus leaving the NWoD extremely insular and with a much smaller fanbase that the Old World of Darkness had in its prime. Again, Blood and Smoke is proof that OPP is learning from the mistakes the NWoD has made over the past 10+ years. The game hasn’t been this wide open to new and old fans alike since its inception and again, another reason why Blood and Smoke is selling like hotcakes.
For those new to V:TR, the book contains everything you need to play along with copious amounts of back story, description and content. You have the five clans, Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu and Ventrue. There are also short write-ups of the three extinct clans: The Akhud, the Juli and Pijavica. The Tremere don’t show up anywhere in Blood and Smoke even though they occasionally are referred to as a “Lost Clan” in some books. For newcomers, you’ll have to look to Mage as they show up there regularly (They’re considered Liches in the NWoD for people who only know the V:TM version.). You also get six Covenants and four “broken” ones. By broken they mean, died out in a figurative sense. Covenants are how vampires group their allegiance in V:TR. Again, if your only exposure is Vampire: The Masquerade, think of Covenants as much smaller organizations like the Camarilla, the Sabbat and the True Hand, except these organizations all work together (to varying degrees) instead of being at each other’s throats.
Much of the book is about the mood, theme and atmosphere rather than mechanics. Don’t worry dice chuckers and ruleslayers; there are plenty of mechanics in Blood and Smoke for you. But World of Darkness games have always been about the story first and so the newest version of V:TR is no difference. The book takes you through what it means to be a vampire and how the longer you stay a vampire the harder it is to hold on to your humanity. The core concept of humanity is redone for Blood and Smoke instead of basically being a chart where you compare what act you did to your humanity rating and then rolling dice to see if you’ve become more of a “monster,” humanity in this latest version of the game is more of an immersive role-playing experience. You have touchstones, aspects of your former mortal life which keep your grounded and your baser instincts in check. A Touchstone could be anything from your gravestone to the children you had when you were a mortal. It could be the baseball stadium that you always had season tickets to or perhaps an opera. Regardless these touchstones give your character something to work with in-game as well as story thread potential for the person running the game. Maybe a subplot of an adventure is that a character’s touchstone is a park and some unscrupulous builder wants to turn it into condos. Here then, the PC can protect the touchstone which makes the adventure a metaphor for protecting his or her slowly eroding humanity. Now, that doesn’t mean touchstones should always be in danger of being destroyed or tampered with. That’s only something a lazy or unimaginative Storyteller would do. Touchstones exist for the character first and foremost and help keep them grounded. Constantly attacking or threatening them just turns the game into the unfortunate “Storyteller Vs Player” setting where no one ends up happy and to be honest, is kind of spitting in the face of what White Wolf style games are supposed to be like.
It’s also worth noting that Humanity also effects how a vampire takes sun damage. The newer a vampire is to their unlife coupled with how high their humanity is, determines how much damage you take from the sun and how often. Higher Humanity levels can tolerate the sun for longer periods and the same with being a younger vampire. Now this is the inverse of V:TM or most horror games like Ravenloft where the older a vampire is the more sun they can withstand. Personally as a folklorist, I prefer the pre-1922 vampire where sunlight was an annoyance at best and never lethal. Stupid Count Orlock. However, the past century has pretty much cemented sunlight as a weakness for vampires (unless they are sparklepires…), so as much as I was hoping that sunlight would be downplayed entirely, I do approve of this reworking of the weakness. In a sense, sunlight damage becomes a metaphor not for a character’s purity or how good they were as a mortal, but rather how much they are able to cling to the being they used to be. Humanity in V:TR isn’t where a ten rating equals Lawful Good Paladin from Dungeons & Dragons, but rather how much you have held it together in the face of your new existence. When you lose Humanity, you lose what you once were. Memories, emotional, connections, empathy and the like all erode. The less Humanity you have, the more bestial or instinctual a vampire becomes until they are an animalistic predator with no thoughts but the most basic on Maslow’s hierarchy of needs. So in this respect the more sunlight you can tolerate, the more of yourself you are and the more damage you take from it, the more you have slipped towards the embrace of the Beast.
Another unusual aspect of V:TR is Blood Potency. While this goes up with age, it can also go down from entering a deathlike sleep called torpor. Blood Potency not only determines a PC’s power level but also drawbacks as well. For example, the higher the Blood Potency, the more limited your feeding options are. You might lose the ability to feed off animals and then humans, leaving your only prey option to be other vampires. At this point, you might choose to enter Torpor to lose BP and thus feed normally. It’s an interesting juxtaposition of benefit Vs drawback and I enjoy the concept, but I can definitely see where others would have a problem with it, especially munchkin/power gamers. Blood Potency kind of prevents the min/max’ing you see in other games, which I personally approve of.
So two things. First, notice how in the previous paragraphs you have rules and mechanics, but without dice. They are pure storytelling. I love this. Sure, the option to roll or whatever is still available, but Blood and Smoke does put an emphasis on as little rolling as possible. It’s proof you can have the rules without bogging a game down with check on the exact implementation or stopping the pace or flow of an adventure every few seconds with rolling dice. This is kind of a throwback to older RPGs rather than the 3.0/Pathfinder era of games where there is a roll based mechanic for everything. Again, I prefer the limiting of dice to big moments and letting the group of players and Storyteller control the majority of the tale. That’s just me though so again, enjoyment of this play style may vary. Second, notice how in the previous paragraphs I also commented how a play mechanic is a metaphor for something else. This is constant throughout Blood and Smoke. I love this. I love games where mechanics flow into the story rather than run parallel with them. It makes the game a more immersive experience overall.
We also see Conditions make their return from God Machine Chronicle. Conditions are similar to derangements in that they are mental states a character can enter. Unlike derangements conditions can be temporary as well as persistent or permanent. There are nearly fifty Conditions, and each has their own way they can be developed and beaten. I like this because it ties a specific mental state down to the character and make them actual act it out. Too often I’ve seen people gain derangements and pay them no mind. We’ve probably all seen the one person who plays a Malkavian without any specific derangement and just has them be “crazy” which everyone else interprets as “annoying to the point of PvP occurring.” Some gamers might not like having a specific Condition forced on them, but I feel it makes for better role-playing potential and ensures someone will act out their insanity. Conditions feel a lot like the temporary insanities, phobias or philia you can pick up in Call of Cthulhu. Plus, you can gain a beat for some of these, which is a nice reward a la the GM Intrusion from Numenera. Beats are fractions of experience points by the way. Get five and they become 1 XP.
Okay, I should probably move on to the titular aspect of the book, which are the Strix. Although in previous versions of V:TR supplements and sourcebooks, information about the Strix has been contradictory and oddly defined. At times it felt like all of the people writing about the Strix didn’t bother to read what anyone else had written and so their entire history felt very poorly done (as a whole, some individual pieces were quite nice), disjointed and kind of like a flesh golem if it were words instead of people parts. If there was one thing I was really looking forward to being overhauled and getting some much needed cohesion, it was the Owls. After all, the Strix represent all the bits of folkloric vampires that the more Hollywood/20th century style Kindred lack. The overwhelming hunger, the pure monstrosity, the bizarre weaknesses, the ability to go out in the sun. Hmm. Vlad Tepes can go out in the sun in V:TR, yet he is NOT an owl. Or is he? So many possibilities there! Anyway, with the Strix, VLTR pays homage to the vampires from yesteryear as well as the modern incarnation. Even better, they’ve shored up what the Strix are instead of making them unstoppable boogeymen that just kill PCs left and right. Now, they’re still fearsome SEEMINGLY unstoppable creatures, but there weaknesses and powers are better laid out and more thoroughly defined. What this means is that a Strix is still a monster for the monsters, but that they can be defeated in a similar vein to Call of Cthulhu where investigation and knowledge helps a mere mortal stop the machinations of an being utterly alien to our own form of existence. Hmm. Perhaps that’s why I enjoy the changes to V:TR so much. I am a long time CoC fan…
There’s a lot more to Blood and Smoke than what I’ve covered. I mean, I’ve only written 2,500 words and the PDF is 311 pages long. I could touch on character creation, but it’s pretty much the same as any White Wolf game. Masks and Dirges are the equivalent of Natures and Demeanors. Disciplines, Frenzies, ghouls and everything else are similar to earlier incarnations of Vampire: The Requiem. Are they exact? No, but they are so close that the devil is in the details. Again, if you’ve never played V:TR before, this is definitely the book to get. It gives you all the rules and is as inviting to newcomers as it is full of references and telltale hints that only long time fans of the game will pick up. I honestly feel Vampire: The Requiem is SO MUCH BETTER than it used to be. The game has gone from my least favorite New World of Darkness setting to third or fourth (behind Mummy, God Machine and maybe Mage. I go back and forth on it. I absolutely think this is a step in the right direction and with these changes I am actually inspired to run a game of V:TR. I can’t think of the last time that has happened. This was just a fantastic job all around by the writing team. The question now is, where does V:TR go from here?
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http://www.teilzeithelden.de/2014/01/08/rezension-vampire-the-requiem-blood-and-smoke-the-strix-chronicle/
Seit ihrem Erscheinen 2004 als „Reboot“ der Classic World of Darkness bildeten das World of Darkness Rulebook und Vampire: The Requiem (V:TR) das Fundament für die neue WoD und die darin hausenden Blutsauger. The God-Machine Chronicle (GMC) hat das World of Darkness Rulebook nunmehr mit Regelüberarbeitungen des Storytelling-Basissystems umfassend ergänzt (mehr dazu hier). Blood and Smoke: The Strix Chronicle (B&S) begann seinen Entwicklungsprozess als vergleichbares Buch, das neben einem speziellen Kampagnenhintergrund für den V:TR–Baukasten entsprechende Regelanpassungen und eine Überarbeitung der vampirischen Kräfte enthalten sollte. Im Laufe der Zeit allerdings ist das Buch konzeptionell über den ursprünglichen Grundriss hinaus gewuchert. Irritierenderweise segelt es noch immer unter der ursprünglichen Flagge und trägt dazu das unscheinbare und irreführende Etikett „a sourcebook“ auf dem Cover – sich stetig wiederholende, verwirrte Nachfragen zur Natur des Buches dürften für die nächsten Jahre garantiert sein.
Aus B&S ist nämlich ein inhaltlich und vom Regelkostüm her vollständiges Grundregelwerk geworden, das sogar eine abgespeckte, GMC–kompatible Fassung der WoD–Basisregeln enthält. Requiem–Neulinge müssen sich also keinerlei Sorgen machen – B&S allein enthält alles, was zum Spielen nötig ist. Sicherlich war das eine kluge Entscheidung; Neueinsteiger hätten sich sonst im schlimmsten Falle durch ein konfuses und abschreckendes Konstrukt aus zwei Regelbüchern und zwei Updates kämpfen müssen. Umso rätselhafter bleibt es, warum man es für opportun hielt, den Charakter des Buchs zu verschleiern.
Allerdings lohnt es sich, mit dem Attribut „neue/aktuelle Edition von V:TR“ behutsam zu hantieren. Zur Frage, ob es sich nun um die „definitive zweite Requiem–Edition“ handelt, hält man sich beim Verlag merkwürdig bedeckt; man mag spekulieren, dass dahinter lizenzrechtliche Gründe stehen. Gleichwohl deutet alles darauf hin, dass die grundlegenden Überarbeitungen und der in kräftigeren Farben gemalte Kampagnenhintergrund der Spiellinie den Weg zu den zukünftigen Veröffentlichungen weisen.
Die Spielwelt
Vor einiger Zeit schon habe ich versucht, die Entwicklungslinien der Vampir-Spiele aus dem Hause White Wolf/Onyx Path Publishing in einer Bestandsaufnahme nachzuzeichnen. Hier findet sich weiterhin ein knapper Überblick über die Grundlagen von V:TR.
Wo das 2004er V:TR–Regelbuch und die ersten Erweiterungen einen besonnen-reflektierten, melancholischen Grundton anschlugen, wechselt B&S die Art und Weise der Darstellung; das betrifft nicht nur die sprachliche Ebene, sondern färbt von dort aus ebenso die gesamte Spielwelt. Mit breiten Pinselstrichen in kräftigen Farben malt es ein lebhaftes, pulsierendes Bild der vampirischen Existenz im Requiem–Universum. Die Schilderungen sind drängend, intensiv, mitreißend und mühen sich, mit beeindruckender Bildgewalt plastisch-greifbare Eindrücke vor dem geistigen Auge zu skizzieren.
Im Vergleich zu dieser Unmittelbarkeit wirken die 2004er-Texte wie die Sezierung der vampirischen Existenz mit der drögen, detailverliebten Akribie einer Doktorarbeit über die Geschichte der Raufasertapete. Ihre auf der Masquerade–Erfahrung beruhende Gewissenhaftigkeit bietet zwar ein überaus solides Fundament, erschöpft aber zuweilen nicht nur das Thema, sondern auch den Leser. An die Stelle elegischer Besinnungsaufsätze tritt nun hektische Betriebsamkeit. B&S möchte uns sogleich am Kragen packen und in eine bewegungsreiche Welt hineinzerren, die dabei härter, brutaler und sexuell aufgeladen geworden ist. Man scheut sich nicht, das potentielle Spielgefühl plakativ mit Fangzahn-Coolness, Romantik und medialen Vampirbildern auszugestalten, die modernen populärkulturellen Referenzen entstammen. Die lebendigen Schilderungen dürften Veteranen Spaß bereiten und Einsteigern ein überaus greifbares Bild davon vermitteln, was es hier zu erleben gibt.
An der Oberfläche scheint es durch diesen Ton zunächst so, als nähere sich Requiem im Stil der Masquerade an. Meines Erachtens ist das aber keineswegs der Fall, sondern, im Gegenteil, Bestandteil des weiteren Emanzipationsprozesses. Rund um das vampirische Dasein präsentiert B&S nämlich zugleich zahlreiche radikale Veränderungen, die zu jenem Zeitpunkt, als V:TR noch dazu gedacht war, V:TM vollständig zu ersetzen, wohl nie in Betracht gekommen wären.
Clans und Bünde
In der Anfangsphase standen die Bünde als Bausteine der Schattengesellschaft lange Zeit im Mittelpunkt der publikatorischen Aufmerksamkeit, während die Clans nur skizzenhaft grundlegende Archetypen ergänzten. B&S stellt sie nunmehr nicht nur weit an den Anfang der Darstellung, sondern verleiht ihnen in ausdrucksvollen Werbetexten lebhaft-immersive Konturen. Auf dem Rücken der Clanbücher vermitteln sie mit vollständig überarbeiteten Clanschwächen ein kraftvolles, thematisch stimmiges Bild.
Das Abrücken von der analytischen Perspektive zeigt bei der folgenden Vorstellung der Bünde allerdings auch seine Nachteile. Die plakativen Schilderungen geben dem „sowohl – als auch“ wenig Raum. Zwar erhalten besondere Vorteile für Invictus und Carthianer, die bisher nur in den gleichnamigen Büchern zu finden waren, passenderweise Einzug ins Basisbuch (Carthian Law & Invictus Oaths). Der Differenzierungsgrad der ursprünglichen Veröffentlichungen zu den Bünden, die zugleich auch tiefen Einblick in die Funktionsmechanismen der vampirischen Gesellschaft gewähren, muss jedoch der markanten Pauschalierung weichen. So wird man beispielsweise darüber streiten können, ob es dem Thema gerecht wird, Carthianer quasi zu Jakobinern ohne Puls zu machen. Zu hoffen ist, dass mit dem bereits angekündigten Secrets of the Covenants, der auf B&S aufbauenden Erweiterung zu Bünden, die Feinheiten vampirischer Politik mehr Beachtung erfahren.
Die Darlegungsweise setzt sich in der Schilderung der übrigen Facetten des vampirischen Unlebens fort. Ihre Existenz offenbart sich nicht so sehr in abstrakten Allgemeinplätzen, sondern vielmehr in intensiven Bildern auf Augenhöhe der Charaktere. B&S spricht nicht in erster Linie über den Hintergrund, sondern illustriert ihn aus der Innenperspektive.
Freilich hat die Komprimierung der ursprünglichen Basistexte zusammen mit viel neuem Material auf engem Raum auch Opfer gefordert. Belials Brood, die stereotypen, destruktiven Finsterlinge des 2004er Grundregelwerks, sind der Schere zum Opfer gefallen. Allgemeine Regeln zu Blutlinien sind zwar noch enthalten, mehr jedoch nicht. Alles in allem sind das wohlerwogene und zu verschmerzende Kürzungen, die durch das Zusatzmaterial mehr als kompensiert werden.
Die Strix
Die titelgebenden Strix erhalten ein ausführliches eigenes Kapitel, das inhaltlich weit über die bereits in Night Horrors: The wicked Dead veröffentlichte Skizze hinausgeht. Wie sich bereits in der Strix Chronicle Anthology (mehr dazu hier) erwies, sind Vampire keineswegs alleinige Herrscher der Nacht. In der Finsternis lauern Geister aus der Vergangenheit, die ihre Beute unter den Jägern suchen. Körperlose Wesen aus Rauch und Schatten bedrohen die Schattengesellschaft der Vampire und drohen, sie mit gestohlenen Körpern und allgegenwärtiger Paranoia von innen heraus zu zersetzen. Im Grundsatz wird die Spielwelt durch die Strix geheimnisvoller wie auch bedrohlicher. Sie tragen starke, geheimnisumwobene und vielfältig einsetzbare Antagonisten bei, die die Atmosphäre des Geheimnisvoll-Phantastischen stärken, reißen dabei aber keineswegs das gesamte Setting an sich.
In der späteren V:TR–Publikationsphase haben die Clanbücher und Night Horrors–Bände schon einen stärker Story-orientierten Ansatz gewählt. Die latente Sterilität des Baukastens weicht dort durch Betonung des Mysteriösen intensiverer Stimmung. B&S setzt mit den Strix, aber auch vielen anderen Hintergrundelementen, diesen Schwenk in Richtung und Schwerpunkt fort, um tiefer in das Setting einzutauchen, ihm mehr Leben einzuhauchen und es markanter als Story auszugestalten.
Die Regeln
Das 30-seitige Grundregelkapitel leistet meines Erachtens hervorragende Arbeit dabei, die Basisregeln von Ballast zu befreien und auf das unbedingt Notwendige einzudampfen; der Platz hat sogar für das System zu sozialen Auseinandersetzungen ausgereicht. B&S verwendet das World of Darkness Storytelling System unter Einbeziehung der jüngsten grundlegenden Überarbeitungen im World of Darkness Rules Update. So wählen Charaktere nun von Beginn an drei Aspirations, in die Zukunft gerichtete Charakterziele. Darüber und über weitere Mechanismen werden Erfahrungspunktegewinn und die persönliche Geschichte im neuen System eng miteinander verwoben. Das Spielkonzept Conditions formalisiert bestimmte Zustände, in denen sich Charaktere befinden können, mit dessen Auswirkungen und den Bedingungen, unter denen sie enden; sie sind in viele spielwichtige Effekte eingebunden. Die Tendenz hin zu Systemen, die dramatische Situationen und individuelle Charakterausformung abbilden und fördern, wird für den Requiem–Hintergrund entsprechend fortentwickelt. An anderer Stelle habe ich bereits meine Skepsis bezüglich der GMC–Formalisierung und den Spielfluss geäußert, namentlich zum Erfahrungssystem. Im Grundsatz hat sich daran zwar nichts geändert, und auch andernorts mag ihr Wert durchaus fraglich sein. Doch zeigen die Conditions im Zusammenhang mit vampirischen Kräften und Zuständen erheblichen praktischen Nutzen, indem sie Klarheit und Systematik beträchtlich fördern.
Gegenüber der ursprünglichen V:TR–Ausgabe haben sich im Großen wie im Kleinen so viele Stellschrauben verändert, dass eine Gesamtaufzählung den Rahmen dieser Rezension sprengen würde. Die umfassende Bearbeitung und Ergänzung der Merits auf der Grundlage der seither erschienenen Bücher macht nur einen kleinen Teil davon aus.
Besondere Aufmerksamkeit verdienen die (neuen) Mechanismen zu einer der zentralen Charakterressourcen des Spiels: der Willenskraft (Willpower). Sie kann genutzt werden, um das Ergebnis von Würfen zu modifizieren und spielt in vielen wichtigen Momenten eine tragende Rolle. Die früher damit assoziierten Tugenden und Laster (Virtue/Vice) sind in Pension gegangen; an ihre Stelle sind Mask und Dirge getreten (aus Masquerade/Requiem in Danse Macabre hervorgegangen). Mask repräsentiert die Fassade eines Vampirs, also die Rolle, die er gegenüber den Sterblichen einnimmt. Dirge hingegen bedeutet sein verborgenes, wahres Antlitz, sein Selbstgefühl. Durch Stärkung und Verteidigung dieser beiden Seiten seines Unlebens gewinnt ein Charakter Willenskraft.
Die Menschlichkeit (Humanity) bleibt die zentrale Messlatte dafür, wieviel Abstand ein Charakter noch von der Bestie in seinem Inneren wahrt. Ihre Bedeutung hat sich jedoch sacht verschoben. Nicht moralisch-ethische Wertvorstellungen, sondern die Frage, wie stark sich der Vampir von der menschlichen Lebens– und Erfahrungswelt entfernt hat, füllt Menschlichkeit mit Bedeutung. Jene Situationen, die das Risiko der Entfremdung und damit des Menschlichkeitsverlustes mit sich bringen, heißen Breaking Points. Der Abstieg wird nicht mehr von der Gefahr einer Geistesstörung, sondern dem Durchscheinen der Bestie begleitet. Um sich vor speziellen Breaking Points zu schützen, kann der Vampir weitere übernatürliche Schwächen auf sich nehmen. Touchstones hingegen stellen Anker in der sterblichen Welt dar; sie sind mit der Menschlichkeit verbunden und helfen dem Charakter, den Ablösungsprozess aufzuhalten. Diese Mechanismen wirken maßgeblich auf die Rolle des Vampirs in der Spielwelt zurück. Früher schienen die Blutsauger allzu häufig in einem abgeschlossenen Mikrokosmos zu existieren, in dem Sterbliche im besten Fall Kulisse, im schlimmsten Fall bloßes Hintergrundrauschen sind. Nun ist das vampirische Dasein fest in der sterblichen Welt verankert; einer der Anhänge widmet sich dementsprechend speziell den Sterblichen und Ghulen.
Daneben wurden unzählige größere und kleinere Facetten des untoten Zustands verändert. Zumeist geht damit ein Zugewinn im Machtpotential einher. Vampire erhalten (endlich!) geschärfte, auf die Dunkelheit und den Geruch des Blutes abgestimmte Sinne. Sie haben außerdem Zugriff auf verschiedene Aspekte ihrer inneren Bestie und können ihre verführerische oder auch zerstörerische Kraft benutzen. Wie gefährlich Sonnenlicht Vampiren wird, hängt nun von ihrer Menschlichkeit und der Macht des Blutes ab. Junge Vampire können geraume Zeit im Licht verbringen und erhalten so gegenüber den Ahnen einen bedeutsamen Vorteil.
Heraus sticht im Übrigen die umfassende Neubearbeitung der Disziplinen. Neben stimmiger, thematischer Neujustierung an etlichen Stellen sind sie im Allgemeinen deutlich stärker und auch flexibler geworden; sie stellen die Untoten klar über gewöhnliche Menschen. Zudem wurden sie untereinander sorgsam neu ausbalanciert. Dasselbe gilt für die vollständig neu strukturierten Mysteries of the Dragon des Ordo Dracul. Von der beanspruchten Zeit her ist die Blutmagie nun zu tatsächlicher Ritualmagie geworden, deren Effekte der Vorbereitung bedürfen. Mißlich ist insoweit, dass die Riten der Sache nach ans System des vor nicht allzu langer Zeit erschienenen Blood Sorcery (mehr dazu hier) angepasst wurden und die Regelanpassungen in B&S quasi eine Antwort auf dessen spielbrechendes Potential sind. Blood Sorcery erscheint hilfreich, vielleicht gar nötig, um Anpassungen vorzunehmen und die Blutmagie auf eine mit den übrigen überarbeiteten Kräften vergleichbare Ebene zu heben.
Charaktererschaffung
Das storytelling–typische Ausmalen von Punkten auf dem Charakterbogen bleibt eine denkbar einfache Methode, um fix in Attributen und Fertigkeiten die Grundparameter eines Charakters festzulegen. Die Regelupdates gewährleisten aber nicht nur ein erkennbar gestiegenes Machtniveau der Charaktere, sondern auch eine deutlichere Ausformung ihrer Ziele und sozialen Aspekte. Verharrten frühere Inkarnationen des Systems noch in erster Linie bei seiner gegenwärtigen Persönlichkeit, treten nunmehr auch seine potentielle Entwicklung (Aspirations) und seine Einbindung in die Spielwelt in den Vordergrund. Mask, Dirge, Touchstone – das alles dient dazu, nicht primär eine isolierte Person zu erdenken. Der Charakter wird von Beginn an als soziales Wesen erschaffen, das mit der Umwelt verknüpft und somit direkt in die Spielwelt eingebettet ist. Ergänzend stellt das Storytelling-Kapitel dem Spielleiter Anregungen, optionale Systeme und einen Fragenkatalog zur Seite, um darauf aufbauend die Ansätze der Chronik auszuformen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Zwar dürfte es die über weite Teile des Buchs konsequent durchgehaltene Innenperspektive frischgebackenen Requiem–Erzählern zunächst etwas schwerer machen, einen Überblick über die zugrundeliegende Funktionsweise der Spielwelt zu gewinnen. Doch ist das aus älteren Storytelling–Regelwerken bekannte Grundbild der vollständig erzählergesteuerten Chronik aber auch aus den Spielleiter-Handreichungen verschwunden. Wo man früher in erster Linie Lippenbekenntnisse zum charakterzentrierten Spiel vorfand, werden die Charaktere in B&S tatsächlich zum Ausgangspunkt der Geschichte. Das Storytelling–Kapitel konzentriert sich darauf, das erzählerisch-dramaturgische Potential von Eigenschaften und Hintergrundfacetten der Figuren optimal zu nutzen. Daneben findet sich eine Werkzeugkiste voller optionaler Systeme, mit denen sich das Spiel weiter individualisieren lässt. Die Basis-Instrumente für den Aufbau einer von den Protagonisten ausgehenden Chronik sowie das Baukastenprinzip, das spätere Requiem–Bücher auszeichnete, haben so bereits Einzug ins Grundregelwerk gehalten.
Darüber hinaus wartet B&S über das gesamte Buch hinweg mit einer hohen Dichte an Plot Hooks und Story-Bausteinen auf, die zum Sprungbrett für zahlreiche Geschichten werden können. Schon die Strix bieten viele Ansätze. Ein ganzes Kapitel widmet sich zudem verschiedenen Domänen rund um die Welt, die als Setting, Beispiel oder zur Inspiration dienen mögen. Sie demonstrieren anschaulich Dynamik und Bandbreite des Hintergrundes. Auch hier möchte B&S seine Welt weniger abstrakt beschreiben, sondern vielmehr möglichst unmittelbar zeigen, wo ihr Story-Potential liegt. An dieser Stelle ist gut zu erkennen, dass man nicht nur den neuen, sondern auch den erfahrenen Spielleiter im Blick hatte. Requiem–Veteranen finden anstelle der ansonsten in neuen Editionen üblichen Wiederholungen/Zusammenfassungen eine überaus lohnenswerte Fülle neuen Materials vor, um Geschichten zu inspirieren oder zu unterfüttern.
Ein Wermutstropfen allerdings ist die eingeschränkte Rückwärtskompatibilität. Da sich sowohl Hintergrund wie Regelmechanik zum Teil stark geändert haben, sind viele der älteren Bücher nicht mehr nahtlos mit B&S verwendbar. Die Regeloptionen aus Danse Macabre sind stark auf die alte Regelversion abgestimmt. Die Disziplinen der in immerhin vier Büchern ausgebreiteten Blutlinien bleiben im Spielwert deutlich hinter den Überarbeitungen zurück. Einiges an älterem Hintergrundmaterial fügt sich nicht mehr ohne weiteres in die Spielwelt ein, wie sie sich in B&S darstellt. Zumindest das Städtebau-Kompendium Damnation City und die Clanbücher dürften weiterhin gut verwendbar sein.
Spielbarkeit aus Spielersicht
B&S gibt sich alle erdenkliche Mühe, Spieler sowohl mit den plastisch-greifbaren Schilderungen als auch den verschiedenen Aspekten der Charaktererschaffung möglichst hürdenfrei in die Tiefe der Requiem–Welt zu lotsen. Die klaren Konturen von Clans und Bünden wie auch Charaktere, die von Anfang an in die Welt integriert sind, leisten maßgebliche Beiträge zur Zugänglichkeit des Settings. Meiner Ansicht nach ist B&S das bisher gegenüber Spielern herzlichste/spielerfreundlichste Regelwerk der Vampire–Spiele.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für ein 311 Seiten umfassendes, aufwendig gestaltetes Regelwerk erscheint mir der Preis bereits fair. Berücksichtigt man dabei noch die beeindruckende inhaltliche Dichte des sorgsam entwickelten Materials, finde ich die aufgerufene Summe im Verhältnis zum Spielwert des Inhaltes sogar ausgezeichnet.
Erscheinungsbild
Blood Smoke CoverB&S präsentiert sich auf 311 engbeschriebenen, vollfarbigen Seiten im klassisch-atmosphärischen Layout der bisherigen V:TR–Veröffentlichungen. Die gemäldeartigen Innenillustrationen in dunklen, kräftigen Farben harmonieren mit Thema und Stimmung. Optisch hält das Buch das hohe Niveau der jüngeren PDF-Publikationen aus dem Hause WW/OOP.
Fazit
Anstelle der Folge 1138 von Grzimeks Vampirleben trägt B&S eine steife Brise frischen Windes ins Requiem–Universum. V:TR zeigt sich in der Neubearbeitung experimentierfreudig, ideenreich und voller Elan; dichte Atmosphäre und vielgestaltige Geschichten quellen aus dem Buch. B&S berichtet nicht, sondern führt mitreißend und unterhaltsam vor, wo die Faszination dieser Spielwelt liegt. Zwar fällt dem Stil manch feinsinnige Nuancierung zum Opfer. Breite Pinselstriche in kräftigen Farben aber hauchen der vampirischen Existenz Leben ein und holen Dynamik und die Coolness moderner Vorbilder ins Spiel. Rundum modernisierte Regelmechanismen betten die Charaktere in das vibrierende Universum ein und zeigen neue Möglichkeiten auf, ihre Entwicklung, Kräfte, Schwächen und persönliche Dramatik angemessen ins Regelsystem zu integrieren.
Den Balanceakt, den sehr unterschiedlichen Bedürfnissen von Einsteigern wie Veteranen gleichermaßen gerecht zu werden, meistert B&S dabei mit erstaunlicher Souveränität. Neulinge werden unmittelbar gepackt und in die Welt hineingezogen; Requiem–Veteranen finden eine Fülle neuer Systeme und neuen Hintergrundmaterials vor, um Geschichten zu inspirieren und auszugestalten.
Ein perfektes Buch ist es sicher nicht geworden – aber ein großer Wurf, auf dessen Grundlage Requiem gelassen und optimistisch in die Zukunft blicken kann.
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