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Dishonored: The Roleplaying Game Core Rulebook
by Sharkey T. S. [Verified Purchaser] Date Added: 03/31/2020 18:51:27

This product lays poorly polished game mechanics on the solid 2d20 foundation, and somehow manages to warp the base system in the process. It may be worth purchasing for detailed setting material on the Empire of the Isles and beyond (but not that much more than is on the wiki), though there is little else that allows this book to stand on its own two feet. This iteration of the 2d20 system needlessly inflates Difficulties, disrupting the delicate flow of Momentum and reducing overall success. The economy of coin is vastly overinflated, even for rat plague Dunwall, where a starting character will spend all of their coin (150) on a pistol with no bullets, or an outfit that does nothing. Even if you did have some left over -following the rules you would not- a typo has made pistol bullets cost 30 coin compared to the 5 coin of rifle bullets.

This doesn't even touch the anemic library of void powers, a total of 11 when you are instructed to pick 6, ensuring even a group of 2 Mark users will overlap eventually. Of course, we can't assume you pick a power you can even use, as some cost 2 Void Points to activate despite the universal cap of 1 Void Point per scene. The Bonecharms are cool and interesting, but that is the only praise I have for the small, barely fleshed-out Void section (as if they weren't expecting players to want to use the Mark!).

Other errors include dozens of typos, and strange lapses in logic like all Overseers being as good at swordfighting as Corvo, and all watch guards being almost as good. The equipment list is pretty barren, entries don't always have effects, the distinction between sturdy and fine swords escapes me, etc. Assassins are left with a pocket knife as their only starting weapon. It is a joke. And, they archetype page refers to a kind of knife that is never mentioned in the rules. Easy to fix, but so, so sloppy.

This feels like an alpha playtest. A proof of concept, with absolutely no polish or finish. Most of the art is recycled, and while Dishonored's art direction remains fantastic, it betrays a lack of originality. Creativity. We should have seen the signs when they reused a piece of soundtrack cover art.

Annoyed and disgusted at this standard of editing. Unless they overhaul this product, save your money.

P.S. The bookmarks are terrible. Two versions of a "Quick Links" which doesn't even bring you to the table of contents. They aren't nested right, and which headers even get bookmarks is inconsistent.



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[1 of 5 Stars!]
Dishonored: The Roleplaying Game Core Rulebook
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Star Trek Adventures: Delta Quadrant Sourcebook
by kristine y. [Verified Purchaser] Date Added: 03/30/2020 15:04:09
This book follows the same format as the other quadrant books in this line. This book focus solely on the Delat quadrant which is also the quadrant the tv show star trek voyager was based in. If you watched the show then the inforamtion in the book wil be familar to you. At the same time even someone who knows the show well will still learn some interesting things. The book starts off with several maps showing the route voyager took getting home. The various diagrams throughout the book are excellent. I liked the one for the the borg cube and voyager. The major factions and races from the show are included giving you enough information to play them and use them. The ship section was well detailed covering the delta flyer, kayzon, hirogen and other major species from the show. A good portion of the book covers the borg. Everything you eve wanted to know about the borg is in here. Various intell reports from the Alpha and Beta Quadrant species are included. A very detailed look at Borg space and how they operate. even a section on running a campaign through Borg space. Like the other quadrant books, the section on how to run a game in the quadrant is helpful especially if you are not familiar with the tv show. Suggetions on running an exploration focused campaign and delta quadrant focues campaign ideas are included. Enough is included to run various campaigns from a Borg focused one to a hirogen hunters or the kayzon. You could easily run a game just using the delta quadrant species and nothing else. This is well worth $15.

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[5 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: Delta Quadrant Sourcebook
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Dishonored: The Roleplaying Game Core Rulebook
by kristine y. [Verified Purchaser] Date Added: 03/30/2020 14:44:49
I have never played the video game this is based on. With that said, this is a very interesting gaslamp style game. The game is set in victorian era with a european influence. The book has a large section devoted to the game world, going over in good detail each sub-section of the game world. The maps are very helpful and the artwork is an excellent combination of the historical age and gaslamp/steampunk feel. If you are familiar with the historical era combined with the inforamtion in the book then you should have an excellent feel for the game and how to play or run a campaign. Having played their star trek and john carter games, I like some of the different game mechanics used in Dishonored. Some of the new game mechanics are truths that you pick and how they influence the world. Others are the viod points and chaos pool. These all play a part in how your actions affect the game world and how they affect your PC. I like the Bonecharms and how they work with the void points. The key themes are will explained and how you can use them as both a Gm and a player. The NPC section is very detailed and covers everything from archtypes, to common npc like various street gangs common to the era. The equipment section was lacking I thought. I was surprised the listed was pistols and rifles but not a shotgun. Overall this is an excellent game set in a victorian era setting with a few twists.

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[5 of 5 Stars!]
Dishonored: The Roleplaying Game Core Rulebook
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Conan PDF Master Collection
by Andy M. [Verified Purchaser] Date Added: 03/29/2020 16:47:57

I bought this collection prior to the release of Scout, King, Adventurer, Wanderer and the Kull supplement, and just downloaded them as part of the update. I read a lot of criticism about 2D20, but despite that, I was still very interested in playing the system. I recently found a group playing and joined a new adventure. After 2 sessions, I have to say... I'm hooked. The flow of momentum, fortune and doom are pretty smooth (of course, the GM I'm playing with has been playing 2D20 for some time, so that helps). One comment he made while we were talking about playing is that 2D20 is designed to help the PCs succeed. I like that, and it makes the adventures pretty epic. I've been saved a few times already by taking advantage of the momentum pool. The only reason I give the collection 4 stars instead of 5 is that there appear to be several typos in the PDFs (I don't own most of the books, so I can't say if there have been corrections). However, I understand that publishing is hard, especially gaming books, and the typos don't detract from the playability of the game or the system in my limited experience.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Conan PDF Master Collection
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Star Trek Adventures: Delta Quadrant Sourcebook
by Ben S. [Verified Purchaser] Date Added: 03/26/2020 04:34:47

If you ever wanted to know anything about the Borg this is the book for you. It has details about their culture, vessels, lifestyles (If they can be called that) and all the information you need to run them as an adversary or play one as a character.

This sourcebook also gives a good amount of detail concerning the varied races and worlds of the Delta Quadrant first as an in character explanation from Starfleet and then in the second half of the book with all the rules needed for your game.

If there was one complaint I had it would be that the Delta Quadrant Starships section didn't have images of all the starships. Certainly they're readily available online but it would have been nice to see them in the book especially given the high quality of the art used.

All in all, this is a great Sourcebook for any Star Trek fan and an indispensible reference for any Borgiphile out there.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: Delta Quadrant Sourcebook
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Vampire: The Masquerade 5th Edition: Fall of London
by Joshua W. [Verified Purchaser] Date Added: 03/11/2020 07:22:06

Loved it! Great introduction to the world, and explains the threat of SI clearly, without undermining the power of the vampiric characters.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Vampire: The Masquerade 5th Edition: Fall of London
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Star Trek Adventures Quickstart
by Laszlo S. [Verified Purchaser] Date Added: 02/28/2020 03:13:46

I already had bad experience with 2d20 (it's one of the worst systems I've played) but as I'm a huge Star Trek fan, I thought I’ll check this out and maybe I'll like it. Wow, was I wrong. It's even worse than I feared.

  • What's with all this black? My eyes fall out by reading it. Even if there was an option to turn off the background (there is none) it would be too much white. I wouldn't buy a printed book with all black or all white background, so this one is already a no-go for me.
  • The system is still as bad as I remember from another 2d20 game, I won't get into details, I really don't like it. If the other aspects were great, I might overlook it, but they aren't.
  • The adventure is really bad. Yes, this is a free product, but I have no idea how a Star Trek adventure should look like. After reading this I get the impression that they are bad / useless, and I shouldn't bother. /> - So, the adventure. What ship are you on? How did you get there? What happened on the way there? Why didn't you scan the planet before beaming down?
  • You open your tricorders after beaming down and you should see the Romulans. They should appear as two life signs a couple of meters away. Why isn't that so?
  • There is this part where you can spend momentum (one of those irritating 2d20 resources that all the systems seem to have) to get information. This makes no sense. Why would you get this info by spending some strange resources? Who tells you this? Why not use your skills to figure this out? Is the adventure this badly written, or is the system supposed to work like this? I don't know which one is worse.
  • What about those colonists? Who are they, how did they get there and what are they doing there?

If all the adventures are this bad, I am not interested in this game and it's a waste of time to even read them. If they are better, why are you putting this bad product out there to scare people away?



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[1 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures Quickstart
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Camarilla (Vampire: the Masquerade 5th Edition)
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/28/2020 03:11:13

https://www.teilzeithelden.de/2020/02/27/rezension-vampire-v5-camarilla-schoene-neue-welt-der-dunkelheit/

Die Strippenzieher kainitischer und sterblicher Politik. Der unsterbliche Hof der Nacht. Ewiger Garant für Sicherheit und Stabilität. So oder so ähnlich würde sich die Camarilla wahrscheinlich selbst beschreiben. Aber wie steht es wirklich um die größte Sekte der Vampirgesellschaft in der Gegenwart?

Die fünfte Edition von Vampire: The Masquerade ist nun schon seit einiger Zeit erschienen, aber es hat bis zum Ende des letzten Jahres gedauert, bis die gedruckten Versionen der Ergänzungsbücher Camarilla und Anarch verfügbar waren. Zurückgezogene Veröffentlichungen, Kontroversen um einzelne Kapitel des Camarilla-Bandes, unglückliche Kommunikation, ein Austausch des kreativen Teils des Verlags, Vertriebswechsel und andere Skandale haben die Reihe erschüttert und für erhebliche Verzögerungen gesorgt. Die V5 schien unter keinem guten Stern zu stehen.

Aber 2020 sieht es schon wieder anders aus. Die beiden Ergänzungsbücher sind erschienen, mit Fall of London, Chicago by Night und Cult of the Bloodgods sind drei weitere Bände angekündigt, und das Computerrollenspiel Bloodlines 2 soll noch dieses Jahr erscheinen. Trotz aller Kontroversen und Kritik – ob berechtigt oder nicht – scheint es mit der Marke Vampire Grund genug, sich noch einmal inhaltlich mit der neuen Edition auseinander zu setzen.

Inhalt Nach dem Grundregelwerk ist Camarilla – zusammen mit Anarch – die erste Veröffentlichung für die fünfte Edition von Vampire: The Masquerade und bietet einen Einblick in die weitreichenden Änderungen der Hintergrundwelt seit dem Anfang der 2000er. Inhaltlich schließt Camarilla nicht nahtlos an die vorherige 20-Jahre-Jubiläumsedition (kurz: V20) an, sondern setzt starke eigene Akzente. Die inhaltliche Verbindung von V20 und V5 ist am ehesten in Becketts Tagebuch des Jihad zu finden, in dem einige der großen Änderungen im Kanon bereits angedeutet wurden. Genau wie dieses Buch ist auch Camarilla eine große Ansammlung von In-time-Texten, die nicht gerade von den zuverlässigsten oder objektivsten Erzählern widergegeben werden. Das ganze Buch ist damit eine Art Puzzle, das sich erst Stück für Stück zusammensetzt und dem Leser so die Sicht der Camarilla auf sich selbst aus verschiedenen Perspektiven offenbart. Als klassisches Nachschlagewerk ist der Band nur eingeschränkt zu gebrauchen, aber als Transporteur von Stimmung und Atmosphäre macht er einen hervorragenden Job.

Ein Wort der Warnung: In der Folge werden zentrale Punkte des neuen Hintergrunds besprochen. Wer diese erst im Spiel erleben will, der sollte am besten direkt zum Punkt „Erscheinungsbild“ springen. Alle anderen können sich auf einen wilden Ritt durch den neuen Metaplot einstellen.

Eine neue Zeit des Feuers Um einen Schnitt zwischen den Editionen zu setzen, geht man am besten in die frühen 2000er. In diesen Jahren wird den Blutsaugern in der Welt der Dunkelheit offensichtlich, dass sich grundlegende Dinge geändert haben. 2004 penetrierte die NSA das Nosferatu-SchreckNET und hatte damit Zugriff auf alle Daten, die die Verborgenen dort gebunkert hatten. Zwar gelang es noch, das SchreckNET offline zu nehmen, aber der Schaden war angerichtet. Zum ersten Mal schienen sterbliche Behörden die Bedrohung zu erkennen und ernst zu nehmen. Im Verborgenen bildete sich eine transnationale Allianz aus Geheimdiensten, der Leopolds-Gesellschaft und den vorher randständigen Organisationen wie Project Twilight. Im Vergleich ließ diese Bedrohung die Jäger wie einen schwächlichen Schulhofschläger aussehen. Die Second Inquisition war geboren, auch wenn sie sich initial nicht groß bemerkbar machte.

Der wahre Paukenschlag kam dann im Jahr 2008. Paramilitärische Eingreiftruppen und fanatische Leopoldsbrüder stürmten das zentrale Gildenhaus von Clan Tremere in Wien, vernichteten den inneren Zirkel und ließen vom Herz eines der mächtigsten Clans der Camarilla nur eine rauchende Ruine zurück. Seitdem ist das Gebiet als Ort eines Terroranschlags abgesperrt, und niemand außer den Agenten der Second Inquisition hat Zutritt zu den Überresten des Hohen Gildenhauses. Die Pyramide war gebrochen.

Die Schockwellen dieser Entwicklung waren in der gesamten Camarilla zu spüren, und auch die selbstsichersten Ahnen merkten, dass sich hier eine Gefahr entwickelte, die man nicht ignorieren durfte und die sich nur unzureichend mit den klassischen Mitteln kainitischen Einflusses zurückdrängen ließ.

Die Welt war gefährlich geworden für die Kainskinder, aber die Zeit der Katastrophen war noch nicht vorbei. Der nächste Doppelschlag kam im Jahr 2012. Auf dem Konklave von Prag wollte die Camarilla die Reihen schließen und ein Zeichen der Stärke zeigen. Leider kam es anders. Mit einem sprichwörtlichen Knalleffekt töteten die Brujah den Abgesandten der Ventrue. Im folgenden Chaos verließen die Clans der Brujah und Gangrel offiziell die Camarilla und schlossen sich den Anarchen an. An die Stelle eines Aktes der Einigkeit trat also das Ende der Camarilla, wie man sie bis dahin kannte. Dass dieses Jahr auch das Ende der Domäne London und den Tod von hunderten Kainskindern dort sah, geriet dabei fast zur Nebensache.

Als wäre das alles nicht genug, begannen die Ältesten der Camarilla auch noch einen mysteriösen Ruf zu spüren. „The Beckoning“ rief die verbliebenen Ahnen aus ihren Domänen fort in den Nahen Osten. Dort toben die Gehenna-Kriege zwischen dem, was von Sabbat übriggeblieben ist, und den aus aller Welt herbeiströmenden Alten, die vom Ruf des Blutes gezogen werden. Ahnen, die sich dem Ruf widersetzen, neigen dazu, sich in ihren persönlichen Zuflüchten zu verbarrikadieren, und man hört nichts Gutes über ihren Geisteszustand. So oder so tat sich allerorten plötzlich ein riesiges Machtvakuum auf, und die alten Wege der Camarilla funktionierten nicht mehr.

Die Situation jetzt Es ist eine Zeit des Umbruchs, eine Zeit, in der alte Allianzen gebrochen und neue Bünde geschmiedet werden. Uralte Feindschaften treten in den Hintergrund, während sich frische Konfliktlinien bilden. Die Welt der Vampire ist in hellem Aufruhr. Aber ganz so schnell gibt sich das Ancien Regime nicht geschlagen. Die Camarilla ist angeschlagen, aber sie ist noch lange nicht tot. Stattdessen hat sie beschlossen, sich weiter in den Schatten zurückzuziehen und den Sabbat, die Anarchen und freien Clans die Hauptlast der Angriffe der Second Inquisition tragen zu lassen. Domänen, die durch die Angriffe fallen, können hinterher immer noch wieder neu in Beschlag genommen werden. Wenn es sich dabei um ehemalige Sabbat-Festungen wie Mexiko City handelt, umso besser. Die Camarilla versteht sich nicht mehr als die rechtmäßige Vertretung aller Vampire, und sie besteht auch nicht mehr auf der Gültigkeit all ihrer Gesetze, Traditionen und Verordnungen. Allerdings sieht sie es auch nicht mehr als ihre Pflicht an, jenen zu helfen, die sich ihr nicht freiwillig anschließen. Diese neue Camarilla ist weniger eine kainitische UN als vielmehr eine Vampirvariante der Illuminaten. Sei für uns und wir helfen dir, sei gegen uns und du stehst allein.

Mit diesem Rückzug in die Schatten gehen auch drastische Einschränkungen für die Mitglieder der Camarilla einher. In Zeiten von Massenüberwachung, Wärmesensoren und Vorratsdatenspeicherung ist die Kommunikation zwischen den Domänen und sogar innerhalb der Domänen schwer geworden. Burnerphones, konspirative Treffen und Codes erleben eine Renaissance innerhalb einer belagerten Camarilla. Die Maskerade soll ein zweites Mal das Überleben der Kainskinder im Angesicht menschlicher Vernichtung garantieren.

Doch nicht nur nach außen wandelt sich die Camarilla. Auch im Inneren sind Dinge in Bewegung geraten. Mit dem Wegfall der Führungsschicht der Ahnen ist der Weg nach oben für ambitionierte Ancillae und Neugeborene plötzlich so frei wie seit Jahrhunderten nicht mehr. Die erstarrten Strukturen sind mit einem Mal aufgebrochen und mit ihnen auch die Dogmen, die zu der Erstarrung geführt haben. Warum sollte man die Dünnblütigen nicht als Waffe gegen die Second Inquisition einsetzen? Müssen wir weiter Fehden mit Clans ausfechten, deren Ursprünge wir nicht einmal kennen? Den Assamiten geht es schlecht? Warum strecken wir nicht unsere Hand aus und laden die Banu Haquim ein, unserem exklusiven Club beizutreten? Es geht schließlich um das Überleben, da muss man manchmal die Vergangenheit Vergangenheit sein lassen.

Für die Ahnen mag es eine furchtbare Zeit sein, aber für ambitionierte, junge Vampire ist es ein wahres Wildwest-Zeitalter, in dem mit hohen Einsätzen um noch höhere Gewinne gespielt wird. Auch wenn man jeden Tag von einer Einsatzgruppe brasilianischer Söldner geweckt und ins Sonnenlicht gezerrt werden kann. Aber was wäre der Gewinn schon wert, ohne das nötige bisschen Adrenalin, dass untoten Körpern lange vergessene Thrills bietet?

Was bedeutet das am Spieltisch? Die neue Welt der Dunkelheit ist – besonders für Spieler, deren Chroniken in europäischen Städten spielen – wesentlich gefährlicher und unberechenbarer geworden. Aber auch für junge Spielercharaktere ist es möglich, sich in kurzer Zeit an die Spitze der sozialen Leiter zu kämpfen. Für Spielrunden, die den offenen Sandboxansatz bevorzugen, bietet diese Version von Vampire von Haus aus deutlich bessere Startbedingungen.

Der klar offenere Hintergrund lädt dazu ein, seine Spieler in das Zentrum großer Veränderungen zu stellen, ohne sich bewusst gegen einen ganzen Berg von Publikationen zu stellen. Auch Neugeborene können sich in der Politik der Unsterblichen plötzlich deutlich freier und mit mehr Auswirkungen bewegen.

Die Kehrseite der Medaille ist allerdings, dass Gruppen, die eine traditionelle Chronik bevorzugen, oder Spieler, die selbst gerne einen alten und mächtigen Vampir darstellen möchten, von dieser Edition vollkommen im Stich gelassen werden. Weder bekommen sie das Handwerkszeug (Disziplinen jenseits der fünften Stufe, z.B.) noch erzählerische Handreichungen. Gruppen, die sich nach einer solchen Art Spiel sehen, sind bei der V20 eindeutig besser aufgehoben.

Insgesamt betont die V5 eher die paranoiden und geheimnistuerischen Aspekte des Vampirdaseins. Aus den Jägern sind in dieser Version eher Gejagte geworden. Die Second Inquisition ist den „Blankbodies“ auf der Spur, die Leopoldsgesellschaft erhebt sich aus ihrem Schattendasein, und die ehemaligen Patrone, Ahnen und Erzeuger sind nicht mehr da, um einen in Schwierigkeiten gekommenen Neugeborenen zu retten. Die Welt der Dunkelheit ist buchstäblich ein düsterer und gefährlicherer Ort für die Kinder Kains geworden.

Der Regelteil Vernachlässigbar ist das beste Wort, um den Anteil neuer spielmechanischer Neuerungen in diesem Band zu beschreiben. Der Fokus liegt eindeutig auf dem Fluff und nicht der harten Mechanik. Dennoch lassen sich einige Neuerungen am Ende des Bandes finden. Diese Ergänzungen zum Grundregelwerk lassen sich in drei Kategorien einteilen. Loresheets, ein neuer Clan und Regeln für die Auseinandersetzungen zwischen Institutionen.

Die Loresheets sind Erweiterungen der klassischen Hintergründe, die ein Spieler bei der Charaktererschaffung kaufen oder im Laufe des Spiels erhalten kann. Nur statt „Ressourcen“, „Einfluss“ oder „Gefolgsleute“ gibt es hier quasi Wissen über bestimmte vampirische Hintergründe, zum Beispiel bei „Pure Ventrue Lineage“, oder Gefälligkeiten bei bedeutenden NSC, zum Beispiel „Victoria Ash“, zu erwerben. Das ist zwar eine nette Ergänzung, aber auch kein Quantensprung.

Anders wiederum sieht es bei dem neuen spielbaren Clan aus. Die „Banu Haquim“ werden in diesem Band zum ersten Mal vorgestellt. Dieser „neue“ Clan ist jener Teil der Assamiten, der sich in einem clansinternen religiösen Schisma von der Hauptlinie abgespalten hat und Zuflucht in der Camarilla sucht. Regeltechnisch beschränken sich die Neuerungen hier allerdings auf zwei Rituale, die ihre Clansdisziplin „Blood Sorcery“ erweitern und den Banu Haquim Zugang zu spezifischen Assassinen-Techniken geben. Die ehemalige Clansdisziplin „Quietus“ ist hingegen vollständig gestrichen, ebenso wie die spezifische Form der Assamiten-Hexerei „Dur-An-Ki“, welche durch das allgemeinere „Blood Sorcery“ mitsamt seinen Erweiterungen dieses Bandes ersetzt wurde. Für langjährige Fans der Assamiten ist das trotzdem sicherlich nicht zufriedenstellend, auch wenn mit „Celerity“ und „Obfuscation“ die anderen klassischen Disziplinen erhalten geblieben sind.

Die Verregelung von Auseinandersetzungen zwischen Institutionen schließlich wirkt wie ein halb durchdachter Nachsatz. Das auf einer Doppelseite erläuterte System ist sehr rudimentär und oberflächlich und wird sicherlich nur in wenigen Runden in dieser Form zum Einsatz kommen. Das haben andere Sandboxsystene wie beispielsweise Stars without Number in der Vergangenheit deutlich besser hinbekommen. Was sehr schade ist, da ein solches System in ausgereifter Form sicherlich eine Bereicherung für ein meta-lastiges Spiel wie Vampire wäre. In seiner jetzigen Form muss es aber leider als vertane Chance angesehen werden.

Erscheinungsbild Optisch lehnt sich Camarilla sehr deutlich an das Grundregelwerk der fünften Edition an. Das bedeutet, dass man vom Layout und Stil einen deutlichen Bruch zu früheren Editionen vollzogen hat. Der neue künstlerische Stil mit seiner Mischung aus Fotos, Grafiken und Konzeptzeichnungen ist sicherlich einzigartig in der Spielreihe, aber auch nicht jedermanns Geschmack. Insgesamt wirkt Camarilla deutlich moderner als es noch die V20 tat, die stilistisch stark in der Tradition der 90er und frühen 2000er Jahre, der Hochzeit von Vampire, verhaftet war. Ob man das nun gut oder schlecht findet, muss jeder selbst entscheiden.

Ärgerlich ist hingegen, dass auch einige Layout-Macken des Grundregelwerks übernommen wurden. So wirken beispielsweise der häufige Wechsel zwischen, ein-, zwei- und dreispaltigen Textseiten, schwarzem und weißen Hintergrund, sowie der beständig wechselnde künstlerische Stil sehr unruhig und machen den Band zwar optisch abwechslungsreich, aber auch anstrengend zu lesen.

An Binde- und Druckqualität gibt es hingegen in der physischen Variante nichts zu bemängeln. Das Papier hat eine angenehme Haptik und Dicke, und auch die Bindung wirkt solide. Warum textlastige Bände immer noch in Hochglanz gedruckt werden, wird sich mir so schnell nicht erschließen. Die Spiegelungen halten sich aber im Rahmen und stören den insgesamt guten Gesamteindruck nicht. Auch der Preis ist mit 19.99 USD für das PDF oder 39,95 EUR für das gedruckte Buch im normalen Rahmen.

Fazit Der Band wirft ein Schlaglicht auf den Zustand der größten kainitischen Sekte in der Gegenwart. Durch eine Reihe von In-time-Texten aus verschiedenen Perspektiven bekommt der Leser einen Eindruck von den massiven Veränderungen, die die Camarilla seit Beginn des neuen Jahrtausends erschüttert haben. Die fünfte Edition von Vampire: The Masquerade setzt hier ihren radikalen Umbaukurs, der sich schon im Grundregelwerk abzeichnete, konsequent fort. Während der Sabbat immer mehr zu einem Kreuzzug gegen die Vorsintflutlichen im Nahen Osten zieht, ist den Kainskindern Europas und Nordamerikas mit der Second Inquisiton ein neuer Feind erwachsen, der die Grundfesten der Sekte erschüttert. Während die Ahnen verschwinden, transformiert sich die Camarilla immer deutlicher zu jenem schattenhaften Elitenclub, der sie in den Augen der Anarchen schon immer war.

Spieltechnisch liegt der Fokus deutlich auf jungen und ambitionierten Vampiren, die sich in diesen chaotischen Nächten einen Namen machen wollen und nicht mehr von der erdrückenden Macht des Status Quo niedergehalten werden. So stark der Fluffteil des Bandes geraten ist, so schwach ist der tatsächliche Regelteil bzw. der Nutzen des Bandes als konkrete Ressource am Spieltisch. Hier wurde eine Chance vertan, dem System mehr regeltechnische Tiefe zu verleihen. Insgesamt aber ist Camarilla – für das, was es sein will – ein gelungener Band, der die Besonderheiten der fünften Edition von Vampire: The Masquerade weiter schärft und herausarbeitet. Wem allerdings schon die Neuerungen des Grundregelwerks nicht gefallen haben, der wird auch von diesem Band nicht konvertiert werden können.



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[4 of 5 Stars!]
Camarilla (Vampire: the Masquerade 5th Edition)
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Odyssey of the Dragonlords Adventure Book
by Steve W. [Verified Purchaser] Date Added: 02/27/2020 20:10:48

This is top of the line stuff. Art, story, scope! The subclasses provided range from solid to amazing (the Amazonian Conclave ranger character is what locked one of my kids in, once she saw the picture of the Amazon, we were playing this game, or else.) In addition to all the usual, the story includes Epic Paths for each character, foretold destinies they can meet head on. The epic paths each include story hooks deeper in the game, and help tie the characters into the overall story of titans, gods, dragons, and doom.

I've got two campaigns going now - one with my suspicious, untrusting, crusty old gaming friends from college, and one with a crew of kids who read a lot of YA fantasy with dragons on the cover. Both groups are enjoying this adventure a lot.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Odyssey of the Dragonlords Adventure Book
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Star Trek Adventures: Tribble Player Character (FREE)
by Stephen M. [Verified Purchaser] Date Added: 02/08/2020 05:10:29

I've been waiting my entire life for this character sheet. THANK YOU :D :D :D



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: Tribble Player Character (FREE)
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Star Trek Adventures: Strange New Worlds - Mission Compendium Vol. 2 Supplement
by Stephen M. [Verified Purchaser] Date Added: 02/08/2020 04:59:44

This is a pretty standard mission bo0k. a good spread of mission types and eras. But the best thing about this book is the layout and graphic design. The Art is top notch, as is usual for this awesome Star Trek RPG (this book as possibily the best of i've seen so far), but each individual mission in the book is layed out and themaned for the era that its set in! The Enterprise era layout is particulry cool. There are lots of maps, both of systems, planets, large and small ground areas and ship areas. Generally a fanstastic addition to the line.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: Strange New Worlds - Mission Compendium Vol. 2 Supplement
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Odyssey of the Dragonlords - Character Sheet (FREE)
by A customer [Verified Purchaser] Date Added: 02/06/2020 10:02:31

I used a paper cutter and corner cutter to make this sheet look even more fantastic.

https://photos.app.goo.gl/w9YPz9BpZgczqM1i9



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Odyssey of the Dragonlords - Character Sheet (FREE)
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Star Trek Adventures Quickstart
by Eric P. [Verified Purchaser] Date Added: 02/05/2020 18:03:09
  1. I may be missing the healing rules or they simply are not part of the Quickstart, which confuses me if the latter is the case.
  2. The adventure presented is rather combat heavy. It doesn't feel as much like Star Trek. I guess it would be a good introduction for people who play more combat heavy games but after seeing adventures that are true to Star Trek (e.g. The Living Campaign) I would not recommend the adventure that comes with the Quickstart.

Please understand that this is a review purely of the Quickstart and not the full product.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures Quickstart
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Vampire: The Masquerade – New Blood Starter Pack
by Nathan T S. S. [Verified Purchaser] Date Added: 02/05/2020 09:18:21

If you're an experienced storyteller, this is not an essential purchase. However, if you're new to V5 or storytelling in general, this is going to make the game much more accessable. Note: this kit isn't perfect. It's got some editing oversights, the story is rudimentary, and the spc's are pretty one-dimensional. However, it succeeds in putting a full session in your hands with very little preperation on the part of the players. This would be great for a four hour con event or as the start of a new chronicle to jump into with your pals. If you've ever felt intimidated by the World of Darkness and all the lore, this kit is effective at breaking down those barriers and getting you playing right away. This kit is worth $7.50, if you ask me.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Vampire: The Masquerade – New Blood Starter Pack
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Vampire: The Masquerade – New Blood Starter Pack
by Rory H. [Verified Purchaser] Date Added: 01/29/2020 23:31:13

A solid enough introduction to the rules and storylines of a Vampire game. Not essential if you already have the Core Rules, or even The Monsters Quickstart (which is free), but it nevertheless provides a playable scenario which captures some essential themes of the game for a relatively non-commital cost. The Character sheets provided are adapted well to summarising key information and rules on the sheets themselves, and may be useful as a formatting tool in themselves. The various files could be consolidated together into a single file with the cover included, preferably.



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[4 of 5 Stars!]
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