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Wirtschaftlicher Aufschwung, Alkoholverbot, Verbrechen und … Superkräfte? Die Roaring Twenties bzw. Goldenen Zwanziger, in denen sich der Jazz verbreitete, Art Deco en vogue war und Al Capone zu einer großen Nummer der Mafia wurde - CAPERS mixt all das mit neuen Elementen, und wir haben einen Schluck dieses Drinks probiert.
Es gibt viele interessante Zeitabschnitte in der Geschichte, die Goldenen Zwanziger sind einer davon. Zwischen Weltkrieg und großer Depression entspann sich eine Zeit voller Überfluss, besonders in Amerika. Der Tonfilm entwickelte sich, das Automobil löste nach und nach den Pferdewagen ab, und die neuen Radios spielten allgegenwärtig Jazz. Neue Architekturstile spiegelten den Aufschwung wider, und das organisierte Verbrechen hatte überall seine Finger drin. Man denkt an berühmte Mafiosi, große Partys wie bei The Great Gatsby, Mode, Musik, Tanz und soziale Revolution.
Die Spielwelt
Von den neuen alten Zwanziger Jahren
CAPERS spielt in den USA der 1920er Jahre, behält sich aber vor, einige Fakten zu ändern. So werden Themen wie Rassismus oder die sozialen Unterschiede zwischen Männern und Frauen abgeändert. Auch Homosexualität ist kein Tabu, sondern akzeptierter Bestandteil der Spielwelt. Um das glaubhaft umzusetzen, verleiht das Spiel einigen berühmten Persönlichkeiten ein neues Geschlecht, eine andere sexuelle Ausrichtung oder es wird ethnische Varianz eingeführt, wo realhistorisch keine war. Das romantische Ideal der Zwanziger Jahre wird angestrebt und durch moderne Wertvorstellungen ergänzt.
Eine weitere Änderung sind die namensgebenden Capers. Der Begriff geht auf einen Vorfall in der Spielwelt zurück, bei dem ein Mann mit außergewöhnlichen Fähigkeiten bei einem Verbrechen erwischt wurde: der „Daring Caper in Omaha“. Kurz gesagt sind Caper Menschen mit teils spektakulären Fähigkeiten. Darunter fallen übernatürliche Stärke, ein Greifschwanz oder die Möglichkeit, einen Strahl aus Eis zu entfesseln. Insgesamt stehen 40 dieser Kräfte zur Verfügung, jede davon mit verschiedenen Variationen. Wann immer eine solche Fähigkeit eingesetzt wird, begleitet sie ein spektakulärer Effekt. Natürlich versucht das Militär seit Bekanntgabe des Vorfalls, diese „Ressource“ für sich nutzbar zu machen.
In dieser romantisierten Version der echten Welt stehen die USA im Mittelpunkt, obwohl die Autoren darauf hinweisen, dass auch andere Länder der Erde bespielt werden können. Ausgearbeitet sind sie aber nicht. Im Kern geht es um Verbrecher und Ermittler, die besonders durch die Prohibition immer wieder aneinandergeraten. Spieler können beide Seiten wählen: Entweder verkörpern ihre Charaktere die Verbrecher oder das Gesetz. Es geht um Whisky-Schmuggel und Schwarzbrennerei, um Untergrundclubs und Bestechungsgeld – und alles dazwischen.
Ist die Spielwelt trotzdem glaubhaft?
Das Regelwerk bietet einen guten Einblick in die USA der Zeit, hilft an vielen Stellen mit Begriffen oder durch Illustrationen. Besonders hervorzuheben sind die Hintergrundinformationen zu wichtigen Städten der Zeit, denn dieser Aspekt umfasst beinahe ein Viertel des Gesamtumfangs von CAPERS. Zu Atlantic City, Chicago und New York City gibt es die meisten Informationen, Plot Hooks und sehr schön gestaltete Karten. Atlanta, Boston, Cincinnati, Detroit, Kansas City, Louisville, Miami, Milwaukee, New Orleans und Philadelphia erhalten weniger Aufmerksamkeit, aber wie bei den ersten drei Städten, erfährt man neben einer allgemeinen Beschreibung auch hier etwas über wichtige Organisationen und Personen, die teils mit Werten versehen wurden.
Alles in allem, hat man die Prämissen akzeptiert, dass die Menschen der Zeit moderneren sozialen Ansprüchen folgen und es Caper gibt, ergibt sich ein stimmiges Gesamtbild einer Spielwelt, die zugänglich und offen dargestellt wird. Durch viele bekannte Filme und Bücher ist die Schwelle aber auch nicht besonders hoch. Das Gefühl der idealisierten 1920er wird durch das Regelwerk trotzdem sehr gut transportiert. Das Regelsystem verstärkt diesen Eindruck.
In der GM-Toolbox finden sich zusätzliche Ideen und Veränderungen für CAPERS. So könnte man unter anderem Androiden einbauen, Tiere mit Kräften zulassen oder als besonderes Setting das „Stone Beach Prison“ einbauen, in dem sich Spieler zurechtfinden müssen.
Die Regeln
CAPERS benötigt keine Würfel, sondern Spielkarten. Genauer gesagt ein Poker Deck. Noch genauer gesagt benötigt jeder Spieler und der Spielleiter ein eigenes Poker Deck. Wenn Proben anfallen, werden Karten von einem Stapel gezogen. Der Stapel wird immer auf Ansage des Spielleiters gemischt, spätestens aber am Ende einer Szene, oder wenn keine Karten mehr übrig sind.
An dieser Stelle sei ein Hinweis gegeben: Da es zwischen englischem und deutschem Vokabular eklatante Unterschiede gibt, sollte man sich im Vorfeld auf eine einheitliche Ausdrucksweise einigen. Wir haben uns für die deutsche Variante entschieden, um eine bessere Lesbarkeit zu gewährleisten. Suit wird im Folgenden als Farbe bezeichnet und meint Pik, Herz, Karo und Kreuz. Rot und schwarz heißen Color und werden in diesem Artikel als Kartenfarbe betitelt. Als Value werden die auf den Karten stehenden Werte benannt, also die Zahlen zwischen 2 und 10, Bube, Dame, König, Ass und die Joker. Auf Deutsch nennen wir das den Wert.
Mit Karten ziehen zum Erfolg
Beispiel für eine Probe
Die Charaktere in CAPERS haben sechs traits (Attribute) und eine unterschiedliche Anzahl an skills (Fertigkeiten). Die Attribute Charisma, Agility, Perception, Expertise, Resilience und Strength sind für Rollenspielkenner in einer seltsamen Reihenfolge angeordnet, aber nicht zufällig ergeben sie mit ihren Anfangsbuchstaben zusammen den Titel des Regelwerkes.
In der Regel liegen sie zwischen eins und drei und zeigen an, wie viele Karten vom Stapel gezogen werden dürfen, wenn eine Probe ansteht. Hat man eine passende Fertigkeit, darf eine Karte mehr gezogen werden. Die Anzahl an Karten, die man ziehen darf, bildet den Card Count. Dabei kann man jederzeit stoppen und die momentan gezogene Karte als Endergebnis werten lassen. Als Zielwert gelten feste Schwierigkeitsgrade oder die Defensivwerte des Gegenübers.
Beispiel 1: Roger möchte einen Kistenstapel umstoßen. Die Kisten sind schwer, deswegen ist es eine herausfordernde Aufgabe und erfordert eine Karte mit dem Wert 10 oder höher. Er hat einen Stärkewert von 2 und keine passende Fertigkeit, darf also zwei Karten aufdecken. Als erstes deckt Roger eine 4 auf und hätte diese Probe nicht bestanden. Glücklicherweise zieht er danach einen Buben, der einer 11 entspricht, und ihm gelingt sein Vorhaben.
Beispiel 2: Es kommt zu einem Faustkampf und Roger möchte seinem Kontrahenten eine verpassen. Er hat immer noch 2 Strength und die Fertigkeit Fisticuffs, die den unbewaffneten Kampf darstellt. Er darf also drei Karten aufdecken. Sein Gegner hat einen Verteidigungswert von 9. Wenn Roger eine 9 oder höher aufdeckt, gelingt sein Schlag.
Von Freiheiten und Glücksspiel
Es können weitere Modifikatoren die Anzahl an zu ziehenden Karten verändern, sowohl im positiven als auch im negativen Sinne. Attribute und Fertigkeiten können beliebig kombiniert werden, solange es einen logischen Zusammenhang gibt. So kann man beispielsweise mit Charisma/Guns eine Bühnenshow mit Waffen veranstalten, mit Agility/Guns schießen, mit Strength/Guns damit zuschlagen oder mit Expertise/Guns diese zerlegen oder zusammensetzen.
Stellt der Wert einer Karte dar, ob man Erfolg hat oder nicht, so legt die Farbe fest, wie gut der Erfolg war. An dieser Stelle wird das System das erste Mal kompliziert. Das liegt nicht nur an den Schwierigkeiten mit den Begriffen. Grundsätzlich kann man festhalten, dass Erfolge und Fehlschläge mit roten Farben keine zusätzlichen Effekte haben.
Ein Erfolg mit Pik verschafft dem Spieler einen Boon, also einen Vorteil. Beispiele dafür werden ausführlich beschrieben und reichen von Bonusschaden bis hin zum Erhalt von zusätzlichen Informationen bei einer Befragung. Bei einem Misserfolg mit Pik, erhält er Motivation, die ihm die Sonderressource Moxie für den nächsten Zug gewährt (und nur für den).
Pokerchips können dem Spieltisch noch mehr Ambiente verleihen
Gelingt eine Probe und die Karte zeigt Kreuz, hat man Pech, denn eine Komplikation entsteht. Der Erfolg wird nicht beeinträchtigt, aber vielleicht verliert der Charakter einen Gegenstand, während er über den Abgrund balanciert oder verletzt sich aus Versehen. Noch schlimmer trifft es einen, dem eine Probe mit einer Kreuzkarte misslingt. Das Resultat ist ein Botch (zu Deutsch etwa Pfusch oder Murks), durch den vielleicht eine Person verärgert wird, die man betören wollte, oder man wird sogar ohnmächtig.
Schaden berechnet sich je nach Waffe nach der aufgedeckten Karte mit eventuellem Bonus. Waffenlose Schläge machen Schaden nach Kartenfarbe, stärkere Waffen dann auch mal nach Farbe oder sogar Farbe+1. Pik hat einen Schadenswert von vier, Herz von drei, Karo von zwei und Kreuz von eins. Die Kartenfarbe Schwarz steht für zwei und Rot für einen Schaden.
Beispiel: Roger, der seinen Gegner jetzt lange genug studiert hat, holt aus und schlägt zu. Er deckt von seinen drei möglichen Karten die erste auf, und es ist eine Kreuz 9. Die Verteidigung des fiesen Gesellen auf der Gegenseite ist 9 und Roger würde ihn treffen, aber eine Komplikation in Kauf nehmen. Jetzt kann sich Roger entscheiden, ob er es riskieren will, eine weitere Karte zu ziehen, oder den Erfolg trotz der Komplikation zu akzeptieren. Bleibt er bei der Kreuz 9, verursacht er mit seinem Faustschlag Schaden in Höhe der Kartenfarbe (schwarz), also in diesem Fall zwei.
Spezialfälle können alles verändern
Es gibt zwei Arten von Sonderkarten: Asse und Joker. Asse bescheren einen sofortigen Erfolg und einen Boon. Das Pik Ass gewährt somit sogar zwei Boons, einen für das Ass und einen, weil es Pik ist. Joker müssen vor dem Spiel markiert bzw. bestimmt werden. Es gibt einen guten und einen bösen Joker. Der gute Joker sorgt für Erfolg und Boon und zusätzlich darf man noch einmal handeln. Der böse Joker verkündigt den sofortigen Fehlschlag, einen Botch und das Ende des Zuges.
Die Sonderressource Moxie erhalten Spieler zu Beginn der Sitzung, für gutes Rollenspiel, Charakterentwicklung und ähnliche Dinge. Mit Moxie kann man zum Beispiel seinen Card Count erhöhen, erlittenen Schaden verringern oder noch einmal in seinem Zug handeln.
Insgesamt funktionieren die Regeln gut. Nach einer Eingewöhnungsphase sind Proben schnell und mit gewisser Spannung abgehandelt, denn die Karten bringen den Aspekt des Glücksspiels an den Tisch und schaffen so eine Verbindung zur Spielwelt. Die Unterschiede zwischen den Charakteren sind aber eher gering, da sich die Card Counts nur marginal unterscheiden.
Charaktererschaffung
Spieler sind immer außergewöhnlich
Es dauert nicht lange, einen Charakter zu erschaffen. In wenigen Schritten hat man den Charakterbogen gefüllt und kann losspielen. Vor der eigentlichen Erschaffung muss man sich jedoch einigen Entscheidungen stellen: Will man Krimineller oder Gesetzeshüter sein? Möchte man ein Caper sein, mit allen Vor- und Nachteilen, oder ein Exceptional, also ein herausragender Mensch ohne magische Fertigkeiten. Exceptionals können zum Ausgleich so genanntes Trem-Gear erhalten, das sind Waffen oder Gegenstände, die die Fähigkeiten der Caper imitieren. Außerdem wählen sie besondere Perks (Vorteile).
Lügen hilft jetzt wohl nicht mehr
Dann bestimmt man ein Konzept (Fluchtwagenfahrer, Gangster, Scharfschütze, …), das frei ausgedacht sein kann und als Richtlinie für die Erstellung dient, Name, Aussehen und die drei Charakteranker Identity, Virtue und Vice (Identität, Tugend und Laster). Die Anker spiegeln wichtige Charaktermerkmale wider und sind für den Zugewinn von Moxie mit entscheidend. Sie können auch bestimmt werden, indem man Karten zieht.
Bei den harten Zahlen werden zuerst die Attribute festgelegt: Ein Attribut muss den Wert 1 haben, eines den Wert 3 und der Rest erhält den Wert 2. Die festen Verteidigungswerte errechnen sich aus den Werten der Attribute: je höher das Attribut, desto besser die Verteidigung. Daraufhin werden Skills (Fertigkeiten) vergeben. Jeder Charakter bekommt aus einer Liste von 18 Fertigkeiten mindestens drei. Je höher der Expertise-Wert ist, desto mehr Fertigkeiten hat man.
Ist das erledigt, kommt der spannende Teil, denn jetzt wählen Caper ihre Powers und Exceptionals ihre Perks und eventuelles Trem-Gear. Das System erlaubt eine hohe Flexibilität an diesem Punkt der Erstellung. Es gibt Minor Powers und Major Powers, die in der Regel noch mehrere Stufen haben und verschiedene Varianten (so genannte Buffs) erlauben. Es gibt Perks, die das Tempo erhöhen oder besondere Widerstände gewähren. Die Auswahl ist leider recht klein.
Anschließend berechnet man die körperliche und mentale Widerstandskraft, die Trefferpunkte und das Lauftempo. Den Abschluss bilden Moxie, wovon man zu Beginn drei hat, das abstrakte Level, welches natürlich eins ist und weitere Ausrüstung, die man für seine 150 Dollar kaufen kann.
Anschaulich dargestellter Charakterbogen mit Farbmarkierungen zur Erläuterung
Wenn man sich nicht mit allen Powers einzeln befassen will, dauert die Erstellung im günstigsten Fall unter 20 Minuten, und man hat nicht das Gefühl, etwas verpasst zu haben. Sie ist einfach zu verstehen, übersichtlich und durchaus gelungen. Wählt man die drei Anker aber zufällig, indem man Karten zieht, kommen oft seltsame, sich gegenseitig ausschließende oder wenigstens behindernde Eigenschaften heraus, weshalb das nicht zu empfehlen ist.
An dieser Stelle sei noch ein Wort zur Charakterentwicklung gesagt: Das Regelwerk geht von einem Stufenaufstieg alle zwei bis drei Spieleabende aus, wobei der höchste gelistete Charakter im Buch Stufe 5 hat. Diese Stufe ist also recht schnell erreicht, was darauf schließen lässt, dass lange Kampagnen mit diesem System nicht möglich sind.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Dem Spielleiter werden viele Hilfen an die Hand gegeben. So finden sich eine ganze Menge NSC, darunter Tiere, normale Bewohner, Exceptionals und Caper verschiedener Bekanntheitsgrade und Level vollständig ausgearbeitet in den verschiedenen Kapiteln. Die Plot Hooks und Karten eignen sich wunderbar, schnell ins Spiel einzusteigen, und das ganze System lädt zum Improvisieren ein. Durch das Aufdecken der Karten kann man eine dynamische und schnelle Welt darstellen, ohne lange Würfel zählen oder Panzerungswerte vergleichen zu müssen. Die 1920er Jahre eignen sich gut als Setting, doch sind weder die Powers, noch die Perks oder das Trem-Gear wirklich notwendig für das Setting. Manche Informationen fehlen aber einfach. So gibt es zum Beispiel keine Angaben zu Fahrzeugwerten und -geschwindigkeiten in Relation zu anderen. Hier stellt sich heraus, dass das System viele Freiräume lässt, was man gutheißen kann oder nicht.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Als Caper setzt man seine Fähigkeiten eher selten ein, da das im schlimmsten Fall Probleme mit sich bringen kann, wenigstens aber Aufmerksamkeit. Vielleicht ändert sich das nach einiger Zeit. Die Spieler empfanden das System als spannend und angenehm, vermissten aber Unterschiede zwischen den Charakteren. Charaktere, die in bestimmten Bereichen besonders stark sind, können diese Stärken nicht unbedingt zeigen, was schade ist.
Erscheinungsbild
Der Comicbuchstil von CAPERS ist einheitlich, gut gemacht und bereichert das Setting. Kapitelüberschriften im Art Deco-Stil und viele sinnvolle Zwischenüberschriften machen das Lesen angenehm und das Regelwerk übersichtlich. Der Text wird durch kleine Geschichten, Tabellen und Illustrationen aufgelockert. Lange Suchphasen während des Spiels entfallen durch das geordnete Inhaltsverzeichnis, ein Glossar und weitere Appendizes inklusive umfangreichem Index. Für Spieler gibt es eine Regelzusammenfassung auf einer Seite, und der Charakterbogen ist ebenso kurz. Letzteres sorgt für beengte Verhältnisse auf dem sonst schönen Blatt.
Bonus/Downloadcontent
Das Kernsystem des Spiels wurde unter der Creative Commons Lizenz veröffentlicht und ist damit auch frei verfügbar. Nähere Informationen dazu finden sich auf der Seite von NerdBurger Games.
Es gibt eine Vielzahl an Zusatzmaterialien. Darunter ein kostenloses Abenteuer mit dem Titel "Rivals", digital ausfüllbare Charakterblätter und viele weitere Hilfen und Zusätze. Auch einige nicht kostenlose Ergänzungen wie zum Beispiel Spielkarten mit dem CAPERS-Motiv auf der Rückseite sind bereits erschienen.
Fazit
Beim CAPERS RPG handelt es sich um ein in den idealisierten Goldenen Zwanzigern angesiedeltes Rollenspiel, in denen Charaktere Superkräfte haben können. Das Setting wird übersichtlich und anschaulich beschrieben sowie mit Illustrationen im Comic-Stil unterstrichen, und die Atmosphäre wird gut vermittelt. Einfache und funktionale Regeln erleichtern den Einstieg und durch das Poker Deck, das die Würfel ersetzt, wird ein schönes Element an den Spieltisch gebracht.
Ein Charakter ist schnell erstellt, aber leider ist das System nicht auf lange Kampagnen ausgelegt. Dem Autor lag offensichtlich am Herzen, alle fesselnden Merkmale der 1920er darzustellen, ohne auf moderne soziale Errungenschaften verzichten zu müssen, und stellt den Spaß in den Vordergrund. Mit vielfältigen Ergänzungen kann das Spiel variiert werden, und zahlreiche Hilfsmittel erleichtern das Leben des Spielleiters. Für einen geringen Preis erhält man kein perfektes, aber lohnenswertes Rollenspiel, das wirklich Spaß macht, wenn man keine langwierigen Kampagnen plant.
Die Rezension basiert auf der ausführlichen Lektüre des Regelwerkes und Planung sowie Durchführung eines OneShots.
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